Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Officier

Prêtre Négociant
Officier

Officier
ill. Colonel Marco | ill. PhilibertScrooge
Pouvoirs
1. Bonus
2. Expert du combat
3. Commander
4. Positions militaires
5. Sens tactique
6. Chef militaire

Le plus souvent diplômé de lécole militaire, lOfficier connaît toutes les tactiques, des plus connues aux plus retorses, à appliquer sur les champs de bataille. Parfois issu du rang, cest alors par son courage sur ceux-ci quil a gagné ses galons. Il jouit dun prestige certain auprès du public en raison de son bel uniforme et ses médailles. En général respecté de ses hommes, il sefforce de les conduire à la victoire lorsque mugissent dans les campagnes les féroces soldats ennemis.

La stabilité de lempire repose en grande partie sur ses forces militaires qui le protège tant des menaces externes que des révoltes populaires. Le gouvernement doit beaucoup à ces Officiers fidèles, éprouvant un attachement sans faille à leur patrie, même sils privilégient laction violente à la diplomatie. Il arrive pourtant à loccasion que lun deux trahisse ses supérieurs, mène une guérilla ou sinstalle dans le siège encore chaud dun démocrate apeuré après avoir usurpé sa fonction.

#### Niveau 1 : Bonus

##### Double d'Employés

L'Officier peut avoir un nombre d'employés et de créatures contrôlés égal à 2 x ( CHA + Niveau Politique ).

##### Bonus à la Surveillance et aux Défilés

L'Officier obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Aide à la Surveillance, et un bonus égal à son niveau sur l'ordre Défilé Militaire.

#### Niveau 2 : Expert du combat

L'Officier est un expert du combat : lorsqu'il utilise une technique de combat qui impose un malus, celui-ci est diminué de 1. Par exemple, s'il utilise la technique Rapidité à Mains Nues, son malus sera de 7 au lieu de 8.

Commander

Vous pouvez prendre le contrôle de toute créature (monstre) contrôlée ou dressée par une autre personne (mais pas si elle est contrôlée en raison d'une fonction ou si elle est un simple employé). La créature ne peut avoir un niveau de race supérieur à votre niveau de carrière. Une seule créature à la fois. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4. Vous ne pouvez pas commander à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - VOL adv. + Survie

#### Niveau 3 : Commander

Dans le cadre de rencontres, l'Officier peut tenter de Commander à une créature dressée ou contrôlée par quelqu'un d'autre de venir le rejoindre : il en prendra le contrôle. L'ordre ne fonctionne que sur une seule créature à la fois.

Prendre Connaissance des Positions Militaires

En tant qu'Officier, vous pouvez prendre connaissance des positions des armées de votre empire se trouvant dans la province.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

#### Niveau 4 : Positions militaires

S'il se trouve dans une base militaire de son empire, l'Officier peut consulter la position des armées de son empire se trouvant dans la province.

Sens Tactique

Vous pouvez observer une personne et deviner sa vocation de combat (ainsi que son niveau dans cette vocation). Les Créatures Marines imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas observer de tels mouvements auprès d'une personne dans le coma.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

#### Niveau 5 : Sens tactique

Dans le cadre de rencontres, l'Officier peut utiliser son Sens Tactique contre un autre personnage et deviner sa vocation de combat.

##### Sens tactique en combat

L'Officier bénéficie de son sens tactique en combat. S'il dirige le combat, il peut voir quelles sont les techniques de combat dont disposent ses adversaires (selon l'arme qu'ils ont en main). Bien sûr, il ne peut pas savoir laquelle ils vont utiliser, mais il peut se préparer en conséquence. Modifier cette liste de sélection ne change rien au combat (l'Officier ne peut évidemment pas choisir la technique que va employer l'adversaire).

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau vocation politique + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour (sauf bonus particuliers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

#### Niveau 6 : Chef militaire

##### Engager Franc-Tireur

Un Officier peut Engager un Franc-Tireur dans une Auberge (le franc-tireur est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices). Le franc-tireur dispose de la même mission que les soldats, à savoir l'attaque d'armées ennemies (d'après leur nationalité). L'employeur peut activer ou désactiver cette mission.

Attention : si des circonstances exceptionnelles font que vous changez de nationalité et prenez la tête d'une armée considérée comme ennemie, vos propres francs-tireurs vous attaqueront si leur mission est active.

##### Engagement du double d'employés

L'Officier peut engager 2 employés à titre privé par jour (au lieu d'un seul).

Ralliement

Au premier round de combat, vous pouvez lancer un appel à un PNJ du groupe adverse (à sélectionner) de se rallier à votre groupe. S'il s'agit d'un sous-groupe epsilon, l'ordre affectera 10% de celui-ci (arrondi au-dessus, minimum 1). La VOL adverse s'appliquera comme malus sur le potentiel. En cas de réussite, le PNJ passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le PNJ survit, il reste dans votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (si vous n'avez pas la fonction pour le contrôler). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4. Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Baratin

##### Ralliement

S'il dirige un combat, un Officier peut tenter au premier round de rallier un PNJ adverse. En cas de réussite, celui-ci passe provisoirement dans le groupe de l'Officier pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). S'il s'agit d'un sous-groupe epsilon, 10% des PNJ seront ralliés (arrondi au-dessus).

Si le PNJ survit, il quittera le groupe de l'Officier s'il s'agit d'un PNJ sans propriétaire (créature) ou d'un PNJ de fonction (sauf dans le cas improbable où l'Officier détient la fonction pour le contrôler). Le PNJ restera par contre dans son groupe s'il n'est pas de fonction et qu'il a un employeur (même s'il ne s'agit pas de l'Officier).

Prêtre Négociant