Règles de Kraland Interactif - Règles - Règles avancées - Système Politique

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Système Politique

Systèmes Politiques
ill. Rob [le Pigeon]
République de Kraland · Empire Brun
Palladium Corporation · Théocratie Seelienne
Paradigme Vert · Khanat Elmérien
Confédération Libre · Royaume de Ruthvénie
Indices
IE · IM · IS · Coefficients

Cette page décrit les systèmes politiques des différents empires et les principaux dirigeants. Leurs prérogatives sont détaillées dans la partie Gestion Publique des règles.

Empire
  La République de Kraland est gouvernée par un Premier Ministre qui est désigné par des élections (à deux tours) ayant lieu toutes les 4 semaines (voir chapitre précédent). Tout citoyen kralandais peut s'y présenter mais le Premier Ministre peut, en tant que dirigeant du parti unique kra, désigner un candidat unique parmi les candidats qui se sont présentés. En ce cas, il reste seul en lice : les électeurs ne pourront voter qu'en faveur du candidat unique. Le Premier Ministre peut néanmoins se faire renverser par un coup d'État.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection.
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection.

Empire
  L'Empire Brun est gouverné par un Empereur. Il n'y a pas d'élection pour le désigner. Celui-ci reste en place jusqu'à ce qu'il désigne un successeur ou qu'il soit renversé par un coup d'État.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection.
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection.

Empire
  La Palladium Corporation est dirigée par un Directeur du Conseil Restreint, désigné par des élections (à deux tours) ayant lieu toutes les 4 semaines (voir chapitre précédent). Tout citoyen palladionaute peut s'y présenter.
  Le nombre de voix dont dispose chaque citoyen est égal au nombre d'actions de la Palladium Corporation qu'il a dans son matériel au moment du vote (le vote est indiqué comme autorisé). Une fois le vote effectué, ces actions sont considérées comme utilisées (le vote est indiqué comme impossible avec ces actions). Il est donc possible de confier des actions non utilisées (vote autorisé) à une autre personne pour qu'elle vote avec celles-ci, mais une fois que ces actions auront été utilisées, elles ne compteront plus (vote impossible) même en les confiant à une autre personne.
  Seules les actions dans le matériel (et non dans un contenant comme une valise) sont prises en compte. De plus, il n'est possible de voter qu'une seule fois (il n'est donc pas possible de présenter ces actions en plusieurs fois). Chaque semaine, ce marqueur d'utilisation est réinitialisé (le vote redevient autorisé avec ces actions) pour d'éventuelles élections, peu importe où se trouvent les actions (même dans un coffre ou un contenant). Lorsqu'on achète des actions, elles sont marquées comme vote impossible et il faut attendre la semaine suivante pour pouvoir les utiliser.
  En outre, l'achat de voix est légal au Palladium. Le système avantage donc les candidats les plus nantis. Le Directeur du Conseil Restreint peut se faire renverser par un coup d'État.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection (les électeurs ne disposent que d'une voix, peu importe le nombre d'actions possédées).
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection (les électeurs ne disposent que d'une voix, peu importe le nombre d'actions possédées).

Prier pour Celui qui Guide

Vous pouvez prier la Grande Déesse afin qu'elle désigne comme Celui qui Guide, ou conserve à cette fonction, la personne (de votre liste de contacts) pour laquelle vous priez : il faut qu'elle soit seelienne et adepte de la Grande Déesse (vous pouvez prier pour quelqu'un d'autre, mais votre prière sera inutile). En cas de réussite, l'ordre ajoutera 1 point à la Puissance Politique (PP) du bénéficiaire (si celle-ci a dépassé 150, le point n'a que 250-PP% de chances d'être réellement attribué). Si cette personne possède alors plus de PP que l'actuel Celui qui Guide, la volonté de la Grande Déesse s'exprime au travers du système cybernétique : il y a 40% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place, 35% de chances que votre candidat le devienne et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (hors votre candidat et Celui qui Guide) le devienne. L'ordre restera sans effet si vous priez pour vous-même. La difficulté (6) est diminuée du niveau du temple (-1 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Technologie nécessaire : Théocratie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL + Foi + Relique

Hacker le Réseau (Crime politique)

Vous pouvez hacker le réseau qui relie les temples cybernétiques de la Grande Déesse afin d'essayer de provoquer la nomination d'un nouveau Guide. En cas de réussite, le programme central entame la procédure de manière perturbée. Il y a alors 75% de chances que l'actuel Celui qui Guide reste en place et 25% de chances que celui qui détient le plus haut score de PP (à part Celui qui Guide et vous-même) le devienne (les messages publics, ainsi que celui à son adresse, seront identiques à une désignation normale). En outre, même si le Guide est maintenu, l'ordre devient inaccessible pendant 3 jours en raison des protections activées par le réseau (ce qui n'est pas le cas en cas de tentative ratée). La difficulté est augmentée de 4 si le Ministre de l'Intérieur de la Théocratie Seelienne fait surveiller le réseau. L'ordre n'est disponible qu'en Théocratie Seelienne.

Ordre limité : Théocratie Seelienne

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: INT + Informatique

Empire
  La Théocratie Seelienne est dirigée par le représentant de la Grande Déesse sur Terre, Celui qui Guide. Il est directement désigné par la Grande Déesse, selon la prière de ses fidèles. Les coups d'État sont impossibles en Théocratie Seelienne (personne ne peut se prévaloir d'être Celui qui Guide sans l'assentiment de la Grande Déesse).
  Dans les légendaires temples cybernétiques de la Grande Déesse, les fidèles affirment pouvoir directement entrer en communion avec elle à travers le système informatique prétendument relié à la résidence céleste de la divinité. Chaque fidèle a bien entendu le pieux devoir d'aller prier en faveur du Guide actuel pour que la Grande Déesse lui apporte sa sainte aide. Toutefois, d'autres invoquent la Grande Déesse afin qu'elle désigne un autre Guide.
  L'ordre est disponible dans les temples de la Grande Déesse à tous ses fidèles (y compris ceux n'ayant pas la nationalité seelienne). Seul un Seelien du Culte de la Grande Déesse peut en bénéficier. En cas de réussite, sa puissance politique augmente. Si celle-ci devient plus élevée que celle du Guide actuel, la Grande Déesse - dans son infinie sagesse - se penchera sur la question et conservera son Guide (40% de chances), le remplacera par le candidat (35%) ou encore par celui ayant la puissance politique la plus importante (25%) hors les deux rivaux.
  Pour ceux qui ne croient pas en la Grande Déesse, le système tout entier ne repose que sur un astucieux système informatique bâti par les prêtres originaux du culte et n'a rien de surnaturel. Il est d'ailleurs possible de hacker le réseau informatique d'un temple cybernétique (située en Théocratie Seelienne) pour tenter de provoquer la nomination d'un nouveau Guide.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection.
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection.

Empire
  Le Paradigme Vert est dirigé par un Régent qui gouverne pendant une période maximale de 50 jours. Il doit désigner un successeur avant la fin de cette période. S'il omet de le faire, le Paradigmien de plus haut niveau politique qui n'a pas encore été Régent, et qui n'exerce pas de fonction, sera nommé à sa place (en cas d'égalité de niveau, la place va à celui qui s'est inscrit le premier sur le site). Si ce dernier est recherché au Paradigme, l'avis de recherche sera annulé. On ne peut être qu'une seule fois Régent au cours de sa vie. Les Paradigmiens considèrent que le pouvoir risque de corrompre l'individu s'il est exercé trop longtemps. Le Régent peut néanmoins être renversé par un coup d'État : celui qui commet un tel coup d'État peut être un ancien Régent. Cependant il sera également soumis à la règle des 50 jours de règne.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection.
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection.

Réunir le Conseil des Khans

En tant que Khan, vous pouvez provoquer la tenue d'une élection face au Grand Khan actuel : vous êtes alors seul en lice contre lui, tous les Khans accordant leur voix à un des deux camps. Au bout de 7 jours, le gagnant est proclamé. Vous devez être de nationalité elmérienne. Vous votez automatiquement pour vous en passant cet ordre (vous ne devez pas passer l'ordre de vote).

Ordre limité : Khanat Elmérien

Technologie nécessaire : Tribalisme

Coût: 250 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

Vote pour élire le Grand Khan

Lors d'une élection au Conseil des Khans, vous pouvez soutenir le Grand Khan actuel ou le prétendant. L'ordre doit être passé dans les 7 jours suivant la tenue d'élections. Vous ne pouvez voter que si vous êtes de nationalité elmérienne.

Ordre limité : Khanat Elmérien

Technologie nécessaire : Tribalisme

Coût: 50 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Empire
  Le Khanat Elmérien est dirigé par le Grand Khan. Il est désigné par le Conseil des Khans selon la procédure suivante : si un Khan pense que le Grand Khan n'est plus digne de son poste et qu'il est plus apte que ce dernier à diriger le Khanat Elmérien, il peut provoquer une « élection » au sein du Conseil des Khans. Les Khans ont alors 7 jours pour se prononcer en faveur de l'actuel Grand Khan ou de son prétendant (les Khans n'ayant pas voté dans les 7 jours ne sont pas comptés dans les résultats). Si le prétendant récolte la majorité des voix, le Grand Khan est destitué, et remplacé par le nouveau Grand Khan. Si le prétendant perd l'élection, le Grand Khan reste en place et le prétendant est destitué de son poste de Khan (si égalité, le gagnant est celui de plus haut niveau politique - à niveau égal celui inscrit le plus longtemps sur le site). Ce vote est public : tout l'empire sait quand une telle élection est déclenchée et ce que vote chaque Khan. Chaque Khan dispose d'une seule voix et le Grand Khan ne peut participer au vote. Chaque province ne peut voter qu'une seule fois.
Province
  Les Gouverneurs au Khanat Elmérien ont le titre de Khan et dirigent chacun une province. Ils sont désignés par élection. Toutefois, si un Chef de Tribu de nationalité elmérienne bat en combat le Khan de sa province, il est proclamé nouveau Khan à la place de ce dernier (le Chef de Tribu doit diriger le combat, tandis que le Khan ne doit pas nécessairement diriger le groupe adverse). Les conditions du combat ont une influence sur la puissance politique du nouveau Khan. Le Khanat Elmérien a en effet adopté les élections pour faire « moderne » comme les autres nations (et suite aux pressions de ces dernières), mais le combat à la loyale (qui était le mode ancestral de désignation des dirigeants) est toujours fort apprécié.
Ville
  Les Bourgmestres au Khanat Elmérien ont le titre de Chef de Tribu. Ils sont désignés par élection. Toutefois, si un Chef de Clan de nationalité elmérienne (qui n'est ni Khan ni Grand Khan, et qui n'est pas recherché au Khanat) bat en combat le Chef de Tribu de sa ville, il est proclamé nouveau Chef de Tribu à la place de ce dernier (le Chef de Clan doit diriger le combat, tandis que le Chef de Tribu ne doit pas nécessairement diriger le groupe adverse). Les conditions du combat ont une influence sur la puissance politique du nouveau Chef de Tribu.

Désaveu

En Confédération Libre, vous pouvez désavouer un fonctionnaire de votre ville, de votre province ou de l'empire. Si vous êtes le premier à le faire, un message annoncera qu'une pétition de désaveu est lancée contre lui. L'effet de votre désaveu reste en place pendant 5 jours (lorsque vous passez l'ordre Dormir pour la 5ème fois, le désaveu disparaît et il faut passer l'ordre à nouveau si nécessaire). Chaque fois qu'un désaveu a lieu, la proportion de citoyens hostiles est calculée et annoncée. Si celle-ci atteint un seuil suffisant (40% pour Président/Gouverneur/Bourgmestre, 30% pour les autres), le fonctionnaire perd son poste. L'effet des désaveux reste cependant en place : s'il est nommé à un autre poste, puis qu'un nouveau désaveu est effectué et que le seuil pour ce nouveau poste est atteint, le fonctionnaire perdra à nouveau son poste.

Ordre limité : Confédération Libre

Technologie nécessaire : Démocratie

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Empire
  La Confédération Libre est dirigée par un Président qui est désigné par des élections (à deux tours) ayant lieu toutes les 4 semaines (voir chapitre précédent). Il peut éventuellement être renversé par un coup d'État.
Province
  Les provinces sont dirigées par des Gouverneurs désignés par élection.
Ville
  Les villes sont dirigées par des Bourgmestres désignés par élection.

En Confédération Libre, il est possible pour un citoyen de désavouer un fonctionnaire de sa ville, de sa province, ou de son empire. L'ordre est disponible à l'Hôtel de Ville. D'autres citoyens peuvent également désavouer le même fonctionnaire et si la proportion de citoyens hostiles est suffisante, il perd son poste. Cette proportion est calculée par rapport au nombre d'administrés de la zone (ville, province, empire). Le seuil à atteindre est de 30%, sauf pour le Président, le Gouverneur et le Bourgmestre où le seuil est de 40%.

Un désaveu reste actif durant 5 jours (jusqu'au cinquième passage de l'ordre Dormir). Après cette période, il est nécessaire de passer une nouvelle fois l'ordre si la démission n'a pas encore été obtenue.

Un fonctionnaire ainsi déchu peut toutefois être renommé à son poste ou à un autre, mais il subit l'effet de tous les désaveux encore actifs (même si ses administrés ont été changés). Si un désaveu supplémentaire est alors effectué et que le seuil est atteint, il perdra à nouveau son poste. Il est donc préférable pour lui d'attendre quelques jours que les désaveux se soient dissipés.

Prêter Allégeance

Vous pouvez prêter allégeance au Roi de Ruthvénie. Ce dernier doit obtenir un certain nombre de points d'allégeance pour pouvoir exercer ses prérogatives. Un Duc apporte 7 points, un Comte 2 points et un Ministre 1 point.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

Empire
  Le Royaume de Ruthvénie est dirigé par un Roi. Il n'y a pas d'élection pour le désigner. Celui-ci reste en place jusqu'à ce qu'il désigne un successeur ou qu'il soit renversé par un coup d'État.
  Le Roi doit obtenir l'allégeance de ses vassaux afin de pouvoir pleinement gouverner. Après chaque élection provinciale (qui permet d'élire les Ducs), le système d'allégeance est réinitialisé. Le nombre de points d'allégeance que le Roi doit récolter est recalculé et est égal à 5 fois le nombre de provinces faisant partie du Royaume au moment des élections provinciales. Chaque Duc peut ensuite, s'il le souhaite, prêter allégeance au souverain et lui apporte 7 points d'allégeance. Les Comtes et les Ministres peuvent aussi prêter allégeance et apporteront respectivement 2 points et 1 point. Tant que le Roi n'a pas rassemblé les points d'allégeance nécessaires, il ne peut passer aucune prérogative, si ce n'est démissionner, désigner un successeur ou faire des déclarations. Il n'est pas possible de retirer son allégeance une fois celle-ci donnée. Par contre, le système est réinitialisé à chaque élection provinciale (même si le Duc ne change pas) et impose un nouveau tour d'allégeance.
  Exemple : au jour de l'élection provinciale, le Royaume de Ruthvénie possède 5 provinces, ce qui impose de récolter 25 points d'allégeance. 3 Ducs (3 x 7), 1 Comte (1 x 2) et 2 Ministres (2 x 1) prêtent allégeance (25 points), permettant au Roi de disposer de l'ensemble de ses prérogatives.
  Le Roi ne peut adhérer à une organisation commerciale (ni en créer une). Il ne peut désigner comme successeur un membre d'une organisation commerciale (ou ayant posé sa candidature pour en faire partie). Un coup d'état (ordre Usurper) peut cependant amener au pouvoir un Roi membre d'une organisation commerciale.
Province
  Les Gouverneurs en Ruthvénie ont le titre de Duc et dirigent chacun une province. Ils sont désignés par élection.
  Un Duc ne peut adhérer à une organisation commerciale (ni en créer une). Il ne peut désigner comme successeur un membre d'une organisation commerciale (ou ayant posé sa candidature pour en faire partie). Il n'est pas possible de se présenter à une élection provinciale si l'on est membre d'un tel type d'organisation et le Ministre de l'Intérieur ne peut désigner un tel personnage comme Duc en cas de vacance de poste. Une usurpation (ordre Usurper) peut cependant amener au pouvoir un Duc membre d'une organisation commerciale. De même, une conquête ou une cession de province peut amener une situation où le Duc est membre d'une organisation commerciale (il ne pourra cependant pas se représenter aux élections provinciales tant qu'il en fait partie).
Ville
  Les Bourgmestres en Ruthvénie ont le titre de Comte. Ils sont désignés par élection.

## Indices

Outre l'Indice Idéologique (voir Règles Avancées > Guerre et Paix), chaque empire dispose des indicateurs suivants :

#### Indice Économique

IE = 50 (modificateur temporaire de début de jeu)

+ 2 x Nombre de Provinces

+ Nombre de Villes

+ 2 x racine( Total des Niveaux des Bâtiments Commerciaux Privés )

+ racine( Total des Niveaux des Ports, Gares et Aéroports)

+ racine( racine( Total des biens des Citoyens ) )

#### Indice Militaire

IM = 50 (modificateur temporaire de début de jeu)

+ 2 x Nombre de Provinces

+ 4 x racine( Total des Forces Militaires )

+ 2 x racine( Total des Policiers )

+ 4 x racine( Total des Niveaux des Casernes et Bases militaires)

+ 2 x racine( Total des Niveaux des Prisons et Commissariats de police)

#### Indice Scientifique

IS = 50 (modificateur temporaire de début de jeu)

+ 2 x Nombre de Technologies

+ 5 x racine( Total des Niveaux des Universités )

+ racine( Total des Compétences des Citoyens / 10 )

#### Coefficients

La page Cybermonde > Empires > Cybermonde présente ces indices ainsi que les coefficients économiques suivants :

- la richesse moyenne : le total des biens de tous les citoyens d'un empire divisé par le nombre de citoyens
- la richesse médiane : la valeur qui sépare les citoyens en deux groupes identiques (la moitié possède moins, la moitié possède plus)
- le revenu moyen : le véritable revenu n'est pas calculé dans le jeu mais une approximation est faite sur base du rapport entre la richesse et le nombre de jours de présence - la moyenne est le total des revenus de tous les citoyens d'un empire divisé par le nombre de citoyens
- le revenu médian : la valeur qui sépare les citoyens en deux groupes identiques (la moitié gagne moins, la moitié gagne plus)
- le coefficient de Gini : il s'agit d'une mesure de l'inégalité de la distribution des revenus : plus le coefficient est proche de 0, plus la société est égalitaire (où chacun dispose des mêmes moyens) - dans le jeu, le calcul est effectué tant pour la richesse que pour le revenu

Ces coefficients n'interviennent pas directement dans le jeu mais peuvent être la source d'enjeux politiques. Par exemple, il serait assez logique que la République de Kraland, pétrie d'idéal égalitariste, s'efforce d'obtenir le coefficient de Gini le plus bas possible. A contrario, la Palladium Corporation pourrait s'enorgueillir d'avoir un coefficient de Gini élevé et tenterait surtout d'élever la richesse moyenne de ses citoyens.

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