Règles de Kraland Interactif - Vocations - Types - Introduction

Agile
Introduction

Progression

Vous pouvez progresser dans une de vos vocations. Il vous en coûtera un nombre de PA égal à 5 fois le niveau suivant dans cette vocation.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

#### Choisir un Type

Vous pouvez attribuer une caractéristique physiologique ou psychologique à votre personnage. Pour ce faire, il vous faut cliquer sur le lien Aucun à côté de votre type, puis choisir le type que vous souhaitez. Il vous en coûtera 5 PA et vous obtiendrez le niveau 1 dans cette vocation. Ensuite, vous pourrez progresser d'un niveau (jusqu'au 6) au moyen du même ordre : il en coûtera un nombre de PA égal à 5 fois le niveau suivant dans cette vocation. Attention : contrôlez bien votre choix, il n'est pas possible de revenir en arrière.

Il existe différentes possibilités :

Humains
  Les humains peuvent être de plusieurs types :
  - Agile
  - Ascète
  - Calme
  - Charismatique
  - Fort
  - Gestionnaire
  - Gros
  - Intellectuel
  - Mutant
  - Mystique
  - Observateur
  - Optimiste
  - Sauvage
  - Vif
  - Violent
  - Volontaire

Non-Humains
  Il est possible de choisir un type non-humain basé sur un des profils génériques :
  - Créature Marine
  - Créature Aérienne

Il existe également des races propres aux monstres. Celles-ci leur apportent généralement un avantage en combat décrit ci-dessous. Ces races ne peuvent être choisies pour les personnages des joueurs et sont réservées aux PNJ (y compris aux PNJ Alpha manipulés par les Animateurs du jeu). La race de chaque PNJ est mentionnée dans Le Bestiaire.

Races PNJ
  Le N mentionné ci-dessous se réfère au niveau de race du monstre.
  - Monstre Sylvestre : peut se déplacer dans la forêt comme si c'était de l'herbe.
  - Monstre Marin : peut se déplacer sur l'eau.
  - Monstre Volant : peut voler.
  - Ange : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Cécité.
  - Démon : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Mystiphrénie.
  - Fantôme : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Paralysie.
  - Mort-Vivant : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Putréfaction.
  - Sbleune: si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Bolopolisme.
  - Téteux : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Elmérisme.
  - Vampire : si un coup porte, 5xN % de chances de transmettre la maladie Anorexie - en outre, la créature suce une partie de l'énergie vitale de sa victime (le vampire gagne alors 1 PdV).

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