Règles de Kraland Interactif - Vocations - Politique - Révolutionnaire

Syndicaliste Réactionnaire
Révolutionnaire

Révolutionnaire
ill. Popocatepetl el Quetzalcoatl
Pouvoirs
1. Immunités
2. Bonus à l'Usurpation
3. Insurrection
4. Appel à la Révolution
5. Engager PNJ en Colère
6. Zone Autonome

Le cSur accroché à un idéal, le verbe haut, lâme passionnée, le Révolutionnaire fait un rêve, celui de voir son utopie se réaliser dans lempire ou dans le monde entier. Il cherche à convaincre ses concitoyens de le suivre dans ses aspirations à un monde meilleur et, lorsquil a suffisamment de partisans, cherche à déclencher le soulèvement du grand soir qui mènera aux lendemains qui chantent.

Si le pouvoir en place peut être le fruit dune révolution, cela ne lempêche pas de lutter à son tour contre les Révolutionnaires qui pourraient le menacer. Les autorités cherchent à mettre hors détat de nuire ces éléments potentiellement dangereux. Comme il est difficile de se les rallier, même par la corruption, elles cherchent à les déconsidérer dans les yeux du public avant de les faire disparaître de la circulation.

#### Niveau 1 : Immunités

##### Immunité à la Conciliation

Le Révolutionnaire est immunisé à l'ordre Concilier du Diplomate.

#### Niveau 2 : Bonus à l'Usurpation

Un Révolutionnaire obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Usurper.

Pousser à l'Insurrection (Délit politique)

Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à l'insurrection contre l'empire légitime gouvernant la province. La personne s'insurgera soit en faveur de l'empire de votre choix, soit en faveur de l'indépendance de la province (sauf si celle-ci est rebelle), avec les mêmes effets sur la loyauté provinciale. L'ordre ne fonctionne pas sur des personnes déjà insurgées ou ne réunissant pas les conditions autorisant leur insurrection (il faut qu'elles soient domiciliées dans une ville de la province), ni sur les fonctionnaires, ni sur les Diplomates (à partir du niv. 4), ni sur les Légalistes. Il ne fonctionne pas dans une province capitale (sauf si un empire étranger la contrôle). Vous ne pouvez pas pousser à l'insurrection une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence

#### Niveau 3 : Insurrection

##### Pousser à l'Insurrection

Dans le cadre de rencontres, le Révolutionnaire peut tenter de Pousser à l'Insurrection la personne rencontrée, à condition qu'elle soit domiciliée dans une ville de la province, qu'elle ne soit pas déjà insurgée et qu'elle n'exerce pas de fonction. En ce cas la personne se rebelle et demande soit le rattachement de la province à l'empire choisi par le révolutionnaire, soit l'indépendance de la province. L'effet de la rébellion est pleinement implémenté (la personne sera recherchée).

Appel à la Révolution

Vous pouvez lancer un appel à la révolution (votre identité sera connue). En cas de réussite, la loyauté provinciale baisse de votre 2x(CHA+Niveau) dixièmes de points et des PNJ en colère apparaissent dans un bâtiment de la ville. Sinon, votre discours est si mal construit que la loyauté provinciale augmente de 0,2 points. Vous pouvez choisir le type de PNJ en colère, mais s'il ne s'agit pas de celui correspondant à l'empire, la difficulté est augmentée de 4. Si un soutien légitimiste est actif dans la province, la difficulté est augmentée de 5. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

#### Niveau 4 : Appel à la Révolution

Le Révolutionnaire peut lancer un Appel à la Révolution depuis le Palais du Gouverneur, ce qui fera baisser la loyauté provinciale envers l'empire de 2 x ( CHA + Niveau ) en dixièmes de points. De plus, un groupe de 2 à 3 PNJ en colère apparaîtra en ville.

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau vocation politique + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour (sauf bonus particuliers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

#### Niveau 5 : Engager PNJ en Colère

Un Révolutionnaire peut Engager un PNJ en Colère dans une Auberge (celui-ci est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices). Le type exact du PNJ en Colère dépend de l'empire où il se trouve.

Zone Autonome (Crime politique)

En passant cet ordre, vous transformez un bâtiment (non-public) en zone autonome pendant 24 heures. La plupart des prérogatives contre le bâtiment sont bloquées et celles contre les personnes s'y trouvant deviennent inefficaces. En outre, la police n'ose plus y pénétrer. La loyauté vis-à-vis de l'empire baisse immédiatement de 1 point. Vous pouvez ajouter une description des événements ayant conduit à ce que le coin devienne une zone autonome (en cas de réussite, votre nom n'apparaîtra pas dans le rapport). Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si la zone était de non-droit, elle devient autonome et perd ses caractéristiques particulières liées au non-droit. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Démolition

#### Niveau 6 : Zone Autonome

Le Révolutionnaire peut transformer un bâtiment privé en Zone Autonome pour 24 heures, ce qui dote le bâtiment des caractéristiques suivantes :

[1] Hors Juridiction

Les huissiers et les enquêteurs n'osent plus entrer dans la zone, ce qui affecte de nombreuses prérogatives :

- les prérogatives suivantes, visant le bâtiment, sont bloquées :
- - bourgmestre : exproprier
  - commissaire : perquisition, recherche d'indices, briser une grève, sécuriser
- les prérogatives suivantes resteront inefficaces si elles sont passées contre une personne se trouvant dans ce bâtiment (l'ordre est passé, le budget dépensé, mais l'ordre reste sans effet) :
- - juge : amende
  - commissaire : enquête, surveiller, contravention
  - procureur : amende
  - préfet de police : cellule d'enquête, surveiller
  - ministre de la justice : amende
  - directeur des services secrets : surveiller

En outre, les PNJ policiers n'osent plus pénétrer dans le bâtiment (un commissaire, par exemple, devra laisser ses policiers à l'extérieur avant d'y entrer). Cette limitation n'affecte pas les miliciens (engagés par le Réactionnaire) qui peuvent faire Suvre de police dans le bâtiment. Les forces de police se trouvant déjà dans le bâtiment au moment où l'ordre est passé ne sont cependant pas expulsées et continuent à agir.

Ces dispositions sont similaires à la Zone de Non-Droit du Voyou. Si l'édifice se trouvait en zone de non-droit, celle-ci perdra son effet et sera remplacée par la zone autonome.

[2] Spécificités

Ces specificités sont propres à la Zone Autonome (et ne sont pas présentes dans la Zone de Non-Droit) :

- dès que l'ordre est passé, la loyauté vis-à-vis de l'empire contrôlant la province baisse immédiatement de 1 point
- chaque zone autonome active dans une province ajoute 5 à la limite de 50 sous laquelle doit se trouver la loyauté provinciale pour effectuer une révolution (ce qui donc la facilite)

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