Règles de Kraland Interactif - Vocations - Pouvoir - Télékinésie

Télépathie
Télékinésie

Télékinèthe
ill. Dame Eskarina
Pouvoirs
1. Vol Télékinétique + Fraude Discrète
2. Tuer un Animal + Perception des Ondes
3. Coup Télékinétique
4. Tuer un Monstre
5. Affaiblissement de Structure
6. Lévitation

Le Télékinèthe est en mesure dutiliser sa force psychique pour déplacer des objets. Il peut aussi générer des forces surgies de nulle part capables de tuer des animaux et de neutraliser ses ennemis. Il peut employer ses facultés contre un bâtiment pour labîmer ou créer une force capable de le transporter dans les airs.

#### Niveau 1

Vol Télékinétique (personnel)

En utilisant ce pouvoir, vous avez la possibilité de délier à distance les bourses et les sacs, ce qui vous donne un bonus de 2 au jet de Vol et de Vol Précis, et ce jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois le bonus. En cas d'échec, vos sens sont perturbés et il vous est plus difficile de voler (malus de 3). Ces modificateurs disparaissent dès que vous dormez.

Fraude Discrète (personnel)

En utilisant ce pouvoir, vous avez la possibilité de déplacer à distance les bulletins de vote, ce qui vous donne un bonus de 6 au jet de Fraude (à toutes les élections), et ce jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois le bonus. En cas d'échec, vos sens sont perturbés et il vous est plus difficile de frauder (malus de 3). Ces modificateurs disparaissent dès que vous dormez.

#### Niveau 2

Tuer un Animal (rencontre exclusive) - Infraction

En utilisant ce pouvoir, vous infligez un coup télékinéthique capable de tuer un animal (vache, mouton). En cas d'échec, le psionique subit un contrecoup physiologique occasionnant un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

Perception des Ondes (rencontre)

En utilisant ce pouvoir, vous devinerez quels sont les mouchards présents sur la cible (que ce soit sur elle ou sur un de ses objets personnalisés). En cas d'échec, le psionique subit un contrecoup physiologique occasionnant un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

#### Niveau 3

Coup Télékinétique (combat)

En utilisant ce pouvoir sur une victime dans un combat, celle-ci subit une perte de points de vie égale à votre VOL, augmentée de 1 à 6 points. Aucune protection ne fonctionne (les armures ne comptent pas), mais certaines parades sont possibles (Esquive, Camouflage). Vous devez être à Mains Nues pour utiliser un pouvoir en combat.

#### Niveau 4

Tuer un Monstre (rencontre exclusive) - Délit

En utilisant ce pouvoir, vous infligez un coup télékinéthique capable de tuer une créature (PNJ de tout type delta/epsilon, sauf un tank, navire de guerre ou bombardier). En cas d'échec, le psionique subit un contrecoup physiologique occasionnant un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

#### Niveau 5

Affaiblissement de Structure (personnel) - Délit

Vous devez vous trouver dans un bâtiment pour utiliser ce pouvoir. En cas de réussite, la structure du bâtiment est affaiblie et les dégâts qu'il subira seront augmentés pendant 24 heures : +50% sur les dégâts des Attentats. L'effet est identique à la capacité du Terroriste Niveau 6 (et ne se cumule pas avec elle). En cas d'échec, le psionique subit un contrecoup physiologique occasionnant un malus de 3 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

#### Niveau 6

Lévitation (personnel)

Grâce à ce sort, vous avez la capacité de vous élever dans les airs et de vous déplacer comme si vous disposiez d'ailes. Ce sort ne fonctionne que sur vous, pas sur votre groupe (qui devra par exemple disposer d'un avion pour vous accompagner). L'effet de ce sort se dissipe lors de votre prochain sommeil. En cas d'échec, le psionique subit un contrecoup physiologique occasionnant un malus de 3 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

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