Règles de Kraland Interactif - Annexes - Liste des Ordres - Rencontres

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Donner

Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement, auquel cas il y a un jet (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement dans l'inventaire du bénéficiaire et votre rapport privé ne portera pas non plus son identité - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné). Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer. Vous pouvez adresser quelques mots à la personne à laquelle vous faites le don (facultatif). Vous pouvez vous contenter de montrer les objets sans les donner (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER - PER adv. + Discrétion

Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent et du matériel entre les PNJ que vous employez et entre ces PNJ et vous. Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Voler (Délit)

Vous pouvez voler un objet (au hasard) ou une somme en argent liquide à une personne que vous rencontrez. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 10% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). La probabilité de voler un objet est pondéré par sa charge et le nombre d'exemplaires (à l'exception de l'arme en main qui est plus improbable à voler, et des reliques qui sont plus probables).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT - PER adv. + Vol + Vol Télékinétique + Fausse Main

Faire Consommer (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un objet (consommable) sur autrui en l'obligeant à le consommer. Légal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité, une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 3 si c'est un produit de type médicament). Si c'est illégal, il faut se cacher avant de passer l'ordre. Que vous réussissiez ou échouiez, l'objet sera perdu. De plus, vous ne pouvez faire consommer qu'un seul produit à la fois. Vous avez le choix entre :

- faire consommer (difficulté 6) : la victime connaîtra votre identité en cas de réussite comme en cas d'échec (même si le jet est illégal).
- faire consommer discrètement (difficulté 9) : la victime ne connaîtra pas votre identité en cas de réussite (même si l'objet est légal), mais l'apprendra en cas d'échec.

Vous ne pouvez pas faire consommer quoi que ce soit à une personne prise dans un combat. Il n'est pas possible de faire consommer des produits à des unités militaires (régulières et irrégulières) ou des policiers.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL - PER adv. + Médecine + Médecin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Soigner

Vous avez le choix entre :

- diagnostiquer les maladies : vous aurez la liste des maladies du patient ainsi que leur niveau de gravité
- soigner les blessures : le patient (PJ) bénéficiera de +2 au bonus de Soins (+N/2 supplémentaire si vous êtes Médecin), +1 supplémentaire dans un hôpital. Vous devez disposer d'une plante médicinale (non personnalisée) pour soigner.

Vous pouvez adresser quelques mots à la personne que vous examinez (facultatif). Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec une difficulté augmentée de 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Médecine + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Mendier

Vous pouvez demander l'aumône à une personne rencontrée. En cas de réussite, celle-ci prendra pitié de vous et vous donnera quelques pièces (de 5 à 15, + Niveau si vous êtes Artiste). En Théocratie Seelienne, vous bénéficiez d'un bonus de 2 au potentiel. On ne peut pas mendier auprès d'un monstre, ni auprès d'un Belliciste. La difficulté est de 0 + bonus/malus de Nourriture (plus vous avez l'air nourri, moins vous faites pitié). Chaque réussite de l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 2). Vous ne pouvez pas mendier auprès de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: INT + Baratin + Philtre d'Amour + Théocratie

Surveiller

Vous pouvez surveiller un personnage (PJ). Vous avez plusieurs possibilités :

- arme en main : vous pouvez identifier l'arme qu'il a en main (difficulté 0)
- surveiller : vous accéderez à une partie de ses actions déjà effectuées (difficulté 2)
- filer : vous accéderez à une partie de ses actions futures, jusqu'à son sommeil (difficulté 5)
- surveiller et filer : les deux effets cumulés (difficulté 7)

La personne a toutefois le sentiment que quelqu'un l'a surveillé (sans plus de précision). Chaque fois qu'un ordre de surveillance est passé (peu importe le type, réussi ou non), la difficulté de la surveillance sur cette personne augmente de 1 (jusqu'à son prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Charmer

Vous pouvez charmer quelqu'un. En cas de réussite, vous l'amenez à passer du temps en votre compagnie. Cette personne a 25% de chances d'obtenir un +1 au bonus de Moral (non-cumulatif). Vous perdez 1 PdV tous les deux au cours de cette charmante conversation (un PNJ ne perdra pas de PdV s'il est la cible de cet ordre). Vous ne pouvez pas charmer quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: CHA - VOL adv. + Séduction + Philtre d'Amour

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Coup Monté (Délit politique)

En cas de réussite, vous parvenez à impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle sera recherchée par l'empire où vous êtes. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés à partir du niveau 4. Vous pouvez choisir l'acte illégal. Si vous choisissez le vandalisme, vous devez choisir le type de vandalisme. Si vous choisissez un acte nécessitant une victime, vous devez choisir une victime dans la liste des citoyens de la ville. Dans le premier cas, la personne sera accusée d'une infraction politique, dans le second cas d'un délit (mais vous avez un malus de 8 sur le jet). Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée. Un coup monté de type "vandalisme" ne peut viser un fonctionnaire exerçant dans l'empire où vous êtes ou en ayant la nationalité. Les autres types de coup monté ne fonctionnent pas sur les fonctionnaires, peu importe leur nationalité. Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES - GES adv. + Baratin

Entarter

Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser. En cas de réussite, elle subira un malus au Moral si elle est fonctionnaire, ainsi qu'une perte de puissance politique (ville -1, province -2, empire -3). S'il s'agit d'un membre d'un gouvernement, la loyauté provinciale correspondante baissera de 0,2. Si vous êtes Agitateur (niveau 2 ou plus), l'entartage est si bien réussi et médiatisé que toutes ces pertes sont multipliées par 2. Ces pertes ne se cumulent pas si une seconde tarte est lancée (jusqu'au prochain sommeil de la victime). Vous devez disposer d'une tarte à la crème non-personnalisée pour passer l'ordre (si vous avez une tarte à la crème enchantée, elle sera utilisée en priorité). Vous pouvez également tenter de cacher votre identité (la difficulté est alors de 8 au lieu de 4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER - PER adv. + Combat Distance + Boulet

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Parler

Vous pouvez parler à un personnage que vous rencontrez (ou même à vous-même). S'il s'agit d'un PJ, la phrase apparaîtra dans son rapport privé. S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, ce sera la description de la quête à effectuer). Vous pouvez ajouter un geste comme un bisou ou un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait). Vous pouvez tenter de masquer votre identité en parlant à autrui. Il y aura un jet en ce cas : en cas de réussite, votre identité ne sera pas dévoilée. Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Discrétion

Recourir

Vous pouvez recourir à une personne dans votre groupe pour qu'elle vous apporte son aide, soit un PJ, soit un de vos employés PNJ.

- dans le cas d'un PJ humain de certains types (Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur) de niveau 4, il peut vous apporter un +1 dans la caractéristique correspondante
- dans le cas d'un de vos PNJ employé, il peut vous apporter un +1 dans une de ses compétences de spécialisation

En passant l'ordre, il y a 50% de chances que vous bénéficiez de ce +1 jusqu'à votre prochain sommeil, 25% de chances de subir un malus de 1 et 25% de chances que cela reste sans effet. Si vous avez déjà recouru à l'aide de ce type d'humain ou d'employé, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire. Par contre, vous pouvez obtenir un bonus additionnel en recourant à un humain ou un employé d'un autre type.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Faire un Câlin

Vous pouvez faire un câlin avec votre conjoint (il perdra lui aussi 0,5 PdV). En cas de succès, l'ordre permet à tous les 2 de gagner un bonus de +1 au Moral (jusqu'au prochain sommeil). La difficulté est réduite de 4 et le bonus est porté à +2 si vous avez passé l'ordre Charmer sur votre partenaire ou inversement (avant votre sommeil). L'ordre peut être passé à nouveau, mais sans bénéfice supplémentaire. Vous pouvez également faire un câlin avec un de vos employés, mais sans bénéfice au Moral. Le partenaire doit avoir au moins 1 PdV et ne pas être pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: CHA + Séduction

Campagne

Vous pouvez faire campagne pour attirer le vote d'un PNJ rencontré en ville en faveur d'un candidat de votre choix (pour le poste de bourgmestre ou de gouverneur ou de chef de gouvernement, selon les élections en cours). En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Il vous faut un prospectus non personnalisé pour passer cet ordre (il disparaîtra). Chaque PdV supplémentaire consacré à la campagne baisse la difficulté de 1. L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique. Vous devez être domicilié dans la ville pour passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Gestion Groupe

Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de même avec vos employés, ou sortir quelqu'un de votre groupe. Un PJ ne peut rejoindre un groupe dirigé par un PNJ. Si un leader quitte son groupe, le contrôle passe à un autre PJ (en l'absence de PJ, un des PNJ). Vous ne pouvez pas rejoindre un groupe pris dans un combat. Un personnage dont la FOR est réduite à 0 ne peut rejoindre un autre groupe. Vous ne pouvez pas gérer ainsi une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Capturer (Délit politique éventuel)

Vous pouvez (1) capturer un personnage s'il est ligoté ou dans le coma (pour autant que son groupe soit dans le coma ou capturé, la réussite est automatique) (2) tenter de capturer un esclave dans l'Empire Brun ou dans un empire tolérant l'esclavage, ce qui est un délit si ce n'est pas le vôtre (3) tenter de capturer une créature (monstre) pour autant que celle-ci ne soit pas dans un groupe dirigé par un PJ (à moins que ce dernier et que chaque membre de son groupe qui n'est pas une créature soit dans le coma, ligoté ou capturé). Si votre capture échoue, cela dégénérera en combat. Vous ne pouvez pas capturer une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie

Libérer

Vous pouvez (1) vous libérer si vous êtes capturé dans un groupe si vous n'êtes pas dans le coma ni ligoté, ou si vous êtes esclave et que vous avez rejoint un empire hostile à l'esclavage (2) libérer une personne capturée qui se trouve dans votre groupe (elle sortira automatiquement de votre groupe) (3) libérer un esclave, qui perdra ce statut si vous êtes dans une empire hostile à l'esclavage (4) libérer une personne qui se trouve dans un groupe dont tous les membres sont dans le coma ou capturés ou ligotés (elle quittera alors le groupe). Vous ne pouvez pas libérer une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Ligoter

Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée (peu importe qu'elle soit dans votre groupe ou non). Vous avez besoin d'une corde (non personnalisée) pour passer l'ordre. Vous pouvez vous ligoter vous-même. Vous ne pouvez pas ligoter une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Délier

Vous pouvez enlever les liens d'une personne ligotée. Si elle se trouve dans un autre groupe que le vôtre, il faut que chaque membre de ce groupe soit dans le coma, capturé ou ligoté (sauf si elle est leader de son groupe, auquel cas vous pouvez la délier). Vous récupérez la corde. Vous pouvez également tenter de vous libérer si vous êtes ligoté : en ce cas, un jet est effectué (et la perte en PdV est de 3). Vous ne pouvez pas délier une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez (sauf pour tenter de vous délier vous-même).

Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: FOR + Survie + Agile + Mutant

Dresser

Vous pouvez dresser une créature que vous avez capturée si celle-ci est un monstre de classe epsilon ou delta (ou gamma si vous êtes Explorateur de niveau 3 ou plus). Si vous réussissez, elle vous servira comme employée. Si vous échouez, elle vous attaquera. Cet ordre fonctionne aussi sur toute créature dressée par autrui et placée/capturée dans votre groupe. Cet ordre ne fonctionne pas sur les autres PNJ (employés, etc). Il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base). Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: FOR - FOR adv. + Survie

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Relâcher

Vous pouvez relâcher dans la nature une créature que vous avez dressée. Elle n'est alors plus votre employée (contrairement à un simple dégroupage). La créature reste tout d'abord inoffensive (sa mission Attaque à Toute Portée est désactivée), puis elle redevient véritablement sauvage à la mise à jour (elle attaquera alors les passants). Si vous cochez la case Retour à la Nature, la créature disparaîtra et la population de monstres de la province augmentera de 1. L'ordre n'est accessible qu'en province (à l'extérieur de toute ville). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Livrer

Vous pouvez livrer à la prison une personne se trouvant dans votre groupe pour autant que celle-ci soit recherchée. Il faut que cette personne soit capturée ou ligotée ou dans le coma. Si une prime a été lancée contre l'individu, vous la recevrez. Le matériel illégal transporté par la personne est détruit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Missions

Vous pouvez confier des missions à un groupe de PNJ que vous dirigez (c'est la mission du PNJ leader qui détermine la réaction de son groupe). Dans le cas d'unités militaires, la désactivation de l'attaque d'armée ennemie ne prend effet que si le sous-groupe leader comporte au moins 10 PNJ. Vous ne pouvez pas changer la mission d'un PNJ pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Signaler la Présence Vous pouvez signaler à la police la présence de cette personne qui n'est pas un citoyen de la ville ou de la province (vous pouvez vous signaler vous-même). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Faire/Annuler une Demande de Naturalisation

Si vous rencontrez un ambassadeur, vous pouvez faire auprès de lui une demande de naturalisation auprès de son empire d'origine (sauf si vous en faites déjà partie). Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire (écrivez-lui pour justifier votre demande). La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part. Si vous êtes un Bureaucrate, votre demande est approuvée immédiatement. Vous ne pouvez pas obtenir l'intervention de l'ambassadeur s'il est dans le coma, ligoté, capturé ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Dépecer

Vous pouvez dépecer une créature (monstre) se trouvant dans votre groupe (qu'elle soit capturée ou non, dressée ou non). Vous ne pouvez pas dépecer un employé qui n'est pas un monstre. Une fois dépecée, vous récolterez sa viande (1 x FOR de la créature), ainsi que de la laine (s'il s'agit d'un mouton) ou du cuir (s'il s'agit d'une vache). Si vous ratez votre jet, vous tuez la créature mais sans pouvoir récupérer le moindre produit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas dépecer la créature si cela devait vous mettre en surcharge.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: FOR - FOR adv. + Médecine + Explorateur

Pouvoir (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un de vos pouvoirs à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Certains pouvoirs étant illégaux, le calcul de votre potentiel et de vos chances de succès prend en compte le malus d'actes illégaux (il n'est cependant appliqué que si le pouvoir choisi est effectivement illégal).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL - VOL adv. + Pouvoir + Agile + Violent + Mutant + Ascète + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Abandonner la Religion

Vous pouvez tenter de faire abandonner la religion à une personne (PJ). Celle-ci quittera alors sa religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si celle-ci a une religion. Si la personne visée est déjà sans religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Fanatiques sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Rationaliste tentant l'action). Une personne qui a ainsi abandonné la religion ne peut plus se reconvertir jusqu'à son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT - INT adv. + Éloquence

Contraindre à la Démission (Crime politique)

Vous pouvez utiliser votre puissance psychique pour contraindre un fonctionnaire de la ville ou de la province à la démission en lui soufflant sa déclaration de démission. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. La difficulté est de 5 pour les fonctions au niveau de la ville, et de 8 pour les fonctions au niveau de la province. En cas de réussite, votre identité n'est pas connue de votre victime qui se sent poussée à démissionner et le public croit à une démission normale. Vous ne pouvez pas contraindre à la démission quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Pouvoir

Concours de Boisson

Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à entamer un concours de boisson avec vous, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock. Vous prenez chacun un verre, puis encore un, et ainsi de suite. Le concours s'arrête si l'un des deux tombe dans le coma, si l'un n'a plus l'argent nécessaire ou si le stock tombe à moins de 2 verres. Vous ne pouvez pas faire de concours de boisson avec une boisson coûtant plus de 50 FK, ni une boisson illégale. L'ordre prendra au total 0.2 PdV, multipliées par le nombre de verre. Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel concours jusqu'à son prochain sommeil. Les Ascètes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 2). Vous ne pouvez pas entamer un concours de boisson avec une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Désigner à la Vindicte Populaire

Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire. Tout groupe dirigé par un PNJ (ne dépendant pas d'une fonction) qu'elle rencontrera l'attaquera automatiquement dès qu'elle se déplacera (y compris si elle se trouve à l'intérieur d'un groupe). Les PNJ de fonction (comme les policiers ou les soldats) ne réagissent pas à la vindicte s'ils sont leaders d'un groupe. L'effet se dissipe à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Charismatiques imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas désigner une personne dans le coma à la vindicte populaire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Sens Tactique

Vous pouvez observer une personne et deviner sa vocation de combat (ainsi que son niveau dans cette vocation). Les Créatures Marines imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas observer de tels mouvements auprès d'une personne dans le coma.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

Lapider

Vous pouvez désigner une personne à la vindicte populaire, afin que la foule la lapide. Toutes les personnes (PJ), ni cachées ni dans le coma, de la même religion que vous, à portée de votre vision, et ayant sur eux un caillou, le lancent contre la cible. Les personnes n'ayant pas de caillou huent des insultes à la victime. La victime perd 1 PdV par caillou lancé, et -1 à son modificateur de Moral par 2 personnes participant à la lapidation (que ce soit en lançant des cailloux ou en la huant). Les cailloux se retrouvent par terre. Une personne ayant subi une lapidation dans la journée ne peut pas en subir une autre. Vous pouvez utiliser un autre objet qu'un caillou pour la lapidation, mais la personne ne perdra alors que 0,1 PdV par objet. Les Créatures Aériennes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas lapider une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Foi

Horoscope

Vous pouvez dresser l'horoscope d'une personne (PJ), en indiquant vos prévisions concernant les domaines de l'amour et de la santé. Vous décidez des modificateurs associés (-1, +0 ou +1). Si l'opération réussit, ceux-ci s'appliqueront respectivement sur les bonus de Moral et de Soins de la cible. L'effet de plusieurs horoscopes n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas dresser votre propre horoscope. Dresser l'horoscope d'un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas dresser l'horoscope d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Baratin + Étoiles Observées

Bras de Fer

Vous pouvez défier quelqu'un (PJ) au bras de fer. En cas de réussite, celui-ci perd 1 PdV. En cas d'échec, vous courez 25% de chances de perdre 1 PdV. Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel défi jusqu'à son prochain sommeil. Vous ne pouvez pas défier une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - FOR adv. + Combat Mains Nues

Aide Logistique (Infraction politique)

Vous pouvez fournir de l'aide à un autre personnage (PJ) pour commettre certains délits. Celui-ci recevra un bonus égal à votre Niveau sur les ordres Graffiti et Vandalisme, et un bonus égal à la moitié de votre Niveau sur l'ordre Commettre un Attentat jusqu'à son prochain sommeil. Un personnage ne peut bénéficier que d'une seule aide logistique (jusqu'à son prochain sommeil). Vous ne pouvez pas apporter une aide logistique à une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Peur

Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à son prochain sommeil. Il peut cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. Les Optimistes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas faire peur à une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - VOL adv. + Baratin

Sens du Pouvoir Vous pouvez étudier une personne et deviner sa vocation de pouvoir (ainsi que son niveau dans cette vocation). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative. Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5 Potentiel: VOL - VOL adv. + Observation

Discussion Théologique

Vous pouvez entamer une discussion théologique avec un autre personnage (PJ). Au cours de la discussion, vous apprenez de quelle religion est l'individu. Celui-ci connaîtra également votre religion. Vous ne pouvez pas discuter avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Éloquence

Réparer

Vous pouvez réparer un véhicule militaire (char, navire de guerre ou bombardier). En cas de réussite, le véhicule visé gagne 5 PdV. Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Informatique

Soigner une Maladie

Vous pouvez atténuer l'effet d'une maladie sur un personnage malade. La maladie ciblée baissera d'un niveau de gravité. Vous devez d'abord diagnostiquer les maladies du personnage que vous souhaitez aider (ou qu'une autre personne les ait diagnostiquées). Vous ne pouvez pas soigner la maladie d'une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Médecine

Détection des Flux Magiques Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter tous les sorts actifs sur une personne. Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative. Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5 Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie

Recommander

Vous pouvez recommander une personne : celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans devoir attendre 7 jours (l'information apparaîtra dans le rapport public). Vous devez être de la nationalité de l'empire possédant la ville. Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour. Vous pouvez vous recommander vous-même, mais la difficulté est augmentée de 6. Si la personne recommandée quitte la province avant de s'y domicilier, la recommandation n'a plus d'effet et la personne doit de nouveau attendre 7 jours (ou être recommandée une nouvelle fois).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Se Faire Payer un Verre

Vous pouvez vous faire payer un verre par un autre personnage (PJ) si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock et que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets de la boisson prise. Vous ne pouvez pas vous faire payer un verre qui coûte plus de 50 FK. Vous ne pouvez pas obtenir une boisson d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin + Philtre d'Amour

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Se faire payer un repas

Vous pouvez vous faire payer un repas par un autre personnage (PJ) en échange d'une chanson, d'un poème ou d'un autre divertissement, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait le repas désiré en stock et que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets du repas pris et votre mécène obtiendra un +1 au bonus de Moral (non-cumulable). Vous ne pouvez pas vous faire payer un repas qui coûte plus de 50 FK. Vous ne pouvez pas obtenir un repas d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.4 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin + Philtre d'Amour

Vente Forcée

Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet commun (sans personnalisation ni référence) qu'elle possède au prix indicatif (vous paierez au minimum 10 FK). Vous devez cependant lui avoir donné un objet auparavant (pour pouvoir voir son matériel). Vous ne pouvez pas obtenir de relique. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas effectuer une vente forcée auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Commerce

Conseil Juridique

Vous pouvez donner un conseil juridique à un personnage (PJ) qui pourra les opposer aux actions judiciaires contre lui. Si une enquête est effectuée contre lui, l'ordre subira un malus, et ce jusqu'à son prochain sommeil :

- Conseil simple (diff. 5) : malus de 4 sur Indicateur et Enquête (Commissaire), malus de 2 sur Cellule d'Enquête (Préfet)
- Conseil expert (diff. 9) : malus de 8 sur Indicateur et Enquête (Commissaire), malus de 5 sur Cellule d'Enquête (Préfet)

L'Avocat ne peut se conseiller lui-même. Si un personnage obtient plusieurs conseils juridiques, seul le plus puissant aura de l'effet. Vous ne pouvez pas conseiller une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Baratin

Informations sur la Fortune

Grâce à votre réseau de relations, vous pouvez obtenir des informations sur la fortune d'un individu rencontré (PJ). Vous connaîtrez le montant total de sa fortune, ainsi que sa répartition en argent liquide et matériel d'un côté, et en bâtiments de l'autre. Vous pouvez vous choisir comme cible de cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

Discussion de Geek

Vous vous lancez dans une grande discussion avec un personnage (PJ) expliquant les avantages de tel objet électronique ou de telle technologie. Si votre interlocuteur est informaticien (ou citoyen lexpagien), il y a 1 chance sur 3 qu'il soit d'accord avec vous (les 2 gagnent 1 en Moral) et 2 chances sur 3 qu'il soit d'un avis opposé (vous vous bousculez et perdez chacun 3 PdV). Si l'interlocuteur n'est pas informaticien (ni citoyen lexpagien), il subit un mal de tête jusqu'à minuit lui occasionnant un malus de 1 en VOL, GES et INT (les maux de tête ne peuvent évidemment pas se cumuler). Vous ne pouvez pas discuter ainsi avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Faux Signalement

Vous pouvez modifier la ville où la personne (PJ) a été repérée pour une ville de la province où vous êtes ou une ville des provinces directement voisines (que cette personne ait été repérée ou non). Vous pouvez effectuer cette opération sur vous-même. L'ordre ne peut être passé avec succès qu'une fois par jour. L'ordre ne peut être passé en prison.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Falsification

Contact avec le Milieu

Vous pouvez discuter avec un personnage (PJ) afin d'obtenir un contact dans le milieu du crime. Si celui-ci fait partie d'une organisation secrète, il vous confirmera qu'il fait partie d'une telle organisation, et vous révélera même son nom s'il échoue un jet de VOL + niveau (dans l'organisation) contre 5. S'il ne fait pas partie d'une telle organisation, vous n'apprendrez évidemment rien. L'ordre ne peut être passé contre un PNJ. Vous ne pouvez pas effectuer ce contact milieu auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Commander

Vous pouvez prendre le contrôle de toute créature (monstre) contrôlée ou dressée par une autre personne (mais pas si elle est contrôlée en raison d'une fonction ou si elle est un simple employé). La créature ne peut avoir un niveau de race supérieur à votre niveau de carrière. Une seule créature à la fois. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4. Vous ne pouvez pas commander à une personne dans le coma ou prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - VOL adv. + Survie

Faire Avouer

Vous pouvez pousser :

- un PJ à vous avouer le dernier acte illégal commis (quel que soit le lieu où l'acte a été perpétré). Celui-ci subit un malus de 2 en Moral (non-cumulable) s'il a effectivement commis un acte illégal. Le délit correspondant aux preuves de l'hérésie n'est cependant pas pris en compte.
- un PNJ à vous avouer qui est son employeur

Vous ne pouvez pas faire avouer une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - VOL adv. + Médecine + Philtre d'Amour

Évacuer

Vous pouvez convaincre une personne de sortir du bâtiment où elle se trouve (elle sera automatiquement sortie de son groupe). L'ordre ne fonctionne pas dans un donjon, ni sur les bombardiers. Cet ordre ne peut être passé que N (niveau) fois par jour au maximum (jusqu'à votre prochain sommeil). Les Calmes imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas évacuer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Survie

Réengager

Vous pouvez convaincre des employés engagés par une autre personne de vous rejoindre. L'ordre ne fonctionne pas sur des employés dépendant d'une fonction. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). L'ordre reste sans effet sur les employés d'un Fanatique niveau 4. Vous ne pouvez pas réengager une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES - VOL adv. + Baratin

Pousser à l'Insurrection (Délit politique)

Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à l'insurrection contre l'empire légitime gouvernant la province. La personne s'insurgera soit en faveur de l'empire de votre choix, soit en faveur de l'indépendance de la province (sauf si celle-ci est rebelle), avec les mêmes effets sur la loyauté provinciale. L'ordre ne fonctionne pas sur des personnes déjà insurgées ou ne réunissant pas les conditions autorisant leur insurrection (il faut qu'elles soient domiciliées dans une ville de la province), ni sur les fonctionnaires, ni sur les Diplomates (à partir du niv. 4), ni sur les Légalistes. Il ne fonctionne pas dans une province capitale (sauf si un empire étranger la contrôle). Vous ne pouvez pas pousser à l'insurrection une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence

Assassiner (Délit)

Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un. Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat. Tenter d'assassiner un autre assassin impose un malus de 3. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé). Les Agiles imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas assassiner une personne dans le coma ou prise dans un combat. La personne assassinée bénéficiera d'une récupération des points de vie perdus à son prochain sommeil (comme s'ils avaient été perdus en combat). Vous ne pouvez pas assassiner un véhicule militaire (tank, navire militaire, bombardier).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: FOR - PER adv. + Médecine

Confesser

Vous pouvez pousser une personne (PJ) de la même religion à vous confesser le délit le plus ancien qu'elle a commis et pour lequel elle n'est pas encore recherchée. La peine potentielle correspondante baisse d'un jour (s'il ne reste qu'un jour, l'acte illégal est effacé). Une personne ne peut bénéficier que d'une seule confession jusqu'à ce qu'elle dorme. Si la personne n'est pas de la même religion que vous, l'ordre restera sans effet, même en cas de réussite. Vous ne pouvez pas confesser une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

Convertir

Vous pouvez convertir une personne (PJ) sans religion ou d'une autre religion : celle-ci adhérera à votre religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si elle possède déjà une religion. Si la personne visée est déjà de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Missionnaire tentant l'action). Une personne convertie ainsi ne peut plus changer de religion jusqu'à son prochain sommeil. Les Intellectuels imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détection de la Magie

Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques, parchemins et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation. Les objets dans des contenants sont détectés mais sans mention de détail (ainsi un parchemin dans une valise sera également détecté, mais sans mention du sort). Les faux parchemins ne sont pas détectés.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie

Concilier

Vous pouvez convaincre un insurgé (PJ) de redevenir loyal à l'empire possédant la province : l'état d'insurgé de ce dernier est annulé (mais pas l'Avis de Recherche lancé contre lui). Il lui est bien sûr possible de s'insurger à nouveau. Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre. Les Volontaires imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas concilier une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence + Philtre d'Amour

Séduire

Vous pouvez séduire une personne. Si l'opération réussit, celle-ci tombe sous votre charme, abandonne son groupe, vous rejoint et vous accompagne jusqu'au bâtiment de votre choix dans la ville (sauf dans une Arène). À l'arrivée, vous ne serez cependant pas dans le même groupe sauf dans le cas d'un PNJ : celui-ci restera alors dans votre groupe et, s'il s'agit d'une créature du bestiaire (monstre) sans employeur, elle se retrouvera capturée (mais non dressée). S'il s'agit d'un PNJ lié à une fonction que vous ne détenez pas, il quittera votre groupe dès que vous vous déplacerez. S'il s'agit d'un PJ, il perdra également 2 PdV. Cet ordre permet également d'éviter toute agression ou arrestation en chemin (personne ne se méfie de deux amoureux). Vous ne pouvez passer cet ordre que Niveau fois par jour. Les Ascètes imposent un malus égal à leur niveau. Vous ne pouvez pas séduire une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas seul dans votre groupe.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Séduction + Philtre d'Amour

Divertir

Vous pouvez divertir une personne (PJ). Si l'opération réussit, celle-ci bénéficiera d'un bonus de moral égal à la moitié de votre niveau arrondi au-dessus (N/2). L'effet de plusieurs divertissements n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas vous divertir vous-même. Divertir un PNJ n'aura aucun effet particulier. Vous ne pouvez pas divertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Séduction + Harmonica + Ocarina

Espionner

Vous pouvez espionner une personne. Si l'opération réussit, vous pourrez apprendre des renseignements sur elle, comme :

- ses caractéristiques de base (difficulté 5)
- ses compétences de base (difficulté 6)
- la liste de son matériel (difficulté 7)
- ses caractéristiques, les effets les influençant et leurs valeurs (difficulté 8)
- ses compétences, les effets les influençant et leurs valeurs (difficulté 9)

Les Observateurs imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

Escroquerie

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal) que vous avez sur vous jusqu'à (125+10xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Les Gestionnaires imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas escroquer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Commerce + actes illégaux

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Réduire en Esclavage (Infraction politique)

Vous pouvez réduire en esclavage une personne capturée. En cas de réussite, celle-ci sera votre esclave pour 5 jours comme si vous l'aviez achetée dans une prison de l'Empire Brun. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois jusqu'à votre prochain sommeil. Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Combat Mains Nues

Dealer (Délit)

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet illégal que vous avez sur vous jusqu'à (150+20xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Vous ne pouvez pas dealer auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Commerce

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Saboter (Délit politique ou Délit)

L'ordre permet de saboter un véhicule, les conditions dépendant de votre carrière :

- Informaticien - vous pouvez :
- - saboter un véhicule militaire (tank, navire, bombardier), auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
- Marin - vous pouvez :
- - saboter un navire de guerre, auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
  - passer cet ordre sur un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il s'agit d'un bateau (**)
- Mécanicien - vous pouvez :
- - saboter un véhicule militaire terrestre (tank), auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
  - passer cet ordre sur un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il est terrestre (**)

(*) Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8). L'ordre est un délit politique.
(**) Le véhicule touché est un des véhicules dans le matériel du personnage (en commençant par les personnalisés). Si la personne ne possède pas de véhicule, l'ordre sera passé (PdV perdus) mais sans effet particulier (pas d'AdR en cas d'échec). L'ordre est un délit de droit commun.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT - PER adv. + Démolition

Coup Monté Fonctionnaire (Crime politique)

Vous pouvez faire un coup monté contre un fonctionnaire de la ville ou de la province où vous vous trouvez en produisant des documents l'accablant. L'effet est similaire au coup monté normal, appliqué à un fonctionnaire qui y perd son poste. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates ne sont pas immunisés contre cet ordre mais imposent un malus de 8. Les Chefs de gouvernement, Ministres, Directeurs d'Institutions, Généraux, Ambassadeurs, Inspecteurs des Impôts et Gouverneurs sont immunisés à cet ordre. La difficulté est de 5 pour les fonctions au niveau de la ville, et de 8 pour les fonctions au niveau de la province. Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée (suite à une insurrection, qui ne fait pas perdre le poste). Vous ne pouvez pas faire un coup monté à l'encontre de quelqu'un dans le coma ou pris dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES - GES adv. + Baratin

Voler un Objet Précis (Délit)

Vous pouvez voler un objet précis à une victime. Il faut cependant avoir réussi un vol (normal) contre elle dans la journée. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non personnalisé), vous volerez 15% de ses objets (arrondi au-dessus). Vous ne pouvez pas voler des véhicules ainsi. Vous pouvez également ajouter une description des événements à destination de la victime (voire lui laisser un indice) : ce message n'apparaîtra dans son rapport privé qu'en cas de réussite (et votre nom ne sera pas révélé).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT - PER adv. + Vol + Vol Télékinétique

Excommunier

Vous pouvez excommunier un adepte de votre religion (PJ) : celui-ci n'aura alors plus de religion. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires et les Fanatiques (vocation politique) sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. Si la personne visée n'est pas de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Mystiques imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence

Imposer un Régime

Vous pouvez convaincre un autre personnage (PJ) qu'il doit suivre un régime drastique (pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc) :

- boissons (difficulté 5) : la personne visée subit un malus de 1 en Nourriture et ne pourra plus boire jusqu'à son prochain sommeil
- nourriture (difficulté 6) : la personne visée subit un malus de 2 en Nourriture et ne pourra plus manger (ni nourriture ni repas) jusqu'à son prochain sommeil

Une personne ne peut subir qu'un seul régime jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Vifs imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas imposer un régime à une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Médecine

Maudire

Vous pouvez maudire un autre personnage (PJ). S'il est d'une autre religion, celui-ci subit une malédiction divine lui occasionnant un malus de 1 point dans une caractéristique jusqu'à son prochain sommeil. Une personne peut être victime de plusieurs malédictions, mais elles ne se cumulent pas si la même caractéristique est frappée. Si vous maudissez quelqu'un de votre propre religion, c'est vous qui subirez un malus de 1 dans une de vos caractéristiques jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas maudire une personne prise dans un combat. Les Rationalistes sont immunisés à cet ordre à partir du Niveau 3.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

Examiner Armes

Vous pouvez examiner l'équipement d'un autre personnage et deviner quelles armes il transporte, y compris si elles se trouvent dans un sac ou une valise (en raison des bosses que fait l'arme). Vous ne pouvez pas voir les munitions, ni les bombes.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - PER adv. + Observation

Rançon

Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette la personne capturée que vous avez sélectionnée. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera 200 x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien. Vous ne pouvez pas passer cet ordre sur un esclave si vous n'en êtes pas le maître. Vous ne pouvez pas intervenir ainsi dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction

Prêcher

Vous pouvez prêcher à une personne (PJ) de la même religion que vous :

- la Fidélité (difficulté 5) : la personne ne pourra pas être convertie à une autre religion, ni excommuniée, jusqu'à son prochain sommeil
- l'Abstinence (difficulté 6) : la personne ne peut plus consommer d'alcool, ni de repas de luxe, ni de prostitués (ni se prostituer), jusqu'à son prochain sommeil

Une personne ne peut subir qu'un seul prêche jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas prêcher auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat. Si vous êtes Moraliste, vous ne pouvez pas enseigner la Fidélité, mais par contre, la personne ne doit pas nécessairement être de la même religion que vous. Si vous êtes Prêtre et Moraliste, l'enseignement de la Fidélité reste limitée aux personnes de votre religion, mais plus celui de l'Abstinence.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

Respect de la Loi

Vous pouvez convaincre une personne de respecter la loi. Elle ne pourra plus commettre d'actes illégaux jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas convaincre une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Disperser une Armée Irrégulière

Vous pouvez tenter de dissoudre une armée irrégulière. Cet ordre affecte les Francs-Tireurs, les Miliciens, les Émeutiers, les Sectateurs, les Paramilitaires et les Soldats Déserteurs. En cas de réussite, vous parvenez à convaincre une partie de ces soldats de respecter la loi et de se disperser. Vous affectez jusqu'à 2 PNJ au Niveau 5 et 3 au Niveau 6. Ces PNJ disparaissent comme si leur employeur les avait renvoyés. Chaque tentative de passer l'ordre augmente sa difficulté de 1 (jusqu'au prochain sommeil). Vous ne pouvez pas disperser une unité prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Importuner

Vous pouvez importuner une personne (PJ) en tournant autour : vous la regardez de travers, lorgnez son sac, lancez des menaces voilées. En cas de réussite de l'ordre, celle-ci subira un malus d'hébergement de 1, ainsi qu'un malus de moral égal à la moitié de votre niveau (arrondi au-dessus) sur son prochain sommeil. L'effet de plusieurs comportements importuns n'est pas cumulable. Vous ne pouvez pas vous importuner vous-même. Importuner un PNJ n'aura aucun effet particulier. Les Mutants imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas importuner une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR - FOR adv. + Baratin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Bavarder

Vous entamez une conversation amicale avec un personnage (PJ). Celui-ci, mis en confiance par votre bagout, ne peut s'empêcher de vous confier un de ses secrets qui peut être : son dernier acte illégal commis, l'organisation secrète à laquelle il appartient, l'empire pour le compte duquel il est un agent secret, le nom d'un de ses employés, sa carrière, sa vocation de combat, sa vocation politique, son pouvoir, ou encore l'objet de plus grande valeur qu'il transporte. Vous ne pouvez pas décider de l'information que votre victime vous confiera (par ailleurs, celle-ci saura qu'elle a trop parlé). Les sauvages imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas bavarder avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Baratin

Pacifier

En cas de réussite, vous parvenez à convaincre un personnage (PJ) de ne plus recourir, temporairement, à la violence. Il ne pourra plus lancer les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas pacifier une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Bravoure

Vous pouvez convaincre un personnage (PJ), y compris vous-même, de se montrer plus courageux lors du prochain combat. Celui-ci obtiendra un bonus de 1 à tous ses dégâts à mains nues ou avec une arme (pas sur les sorts), et ce jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas convaincre une personne dans le coma ou déjà prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA + Éloquence

Actions à Distance
Signaler la Présence (à Distance) Vous pouvez signaler à la police la présence de cette personne qui n'est pas un citoyen de la ville ou de la province (vous pouvez vous signaler vous-même). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique
Actions de Groupe

Se Cacher

Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez, avec votre groupe sauf si celui-ci comporte plus de 4 personnes. Vous subissez un malus de 1 par personne avec vous. Le niveau de sécurité du bâtiment joue comme malus, sauf si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Si celui-ci est équipé d'une caméra, il y a un malus supplémentaire de 4. La difficulté est réduite de 2 si vous vous cachez dans la ville où vous êtes domicilié (elle vous est familière). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Discrétion

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Quitter la Cache Vous pouvez sortir de votre cachette (avec l'ensemble de votre groupe). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fouiller

Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes. Les Explorateurs et Espions ont une chance égale à ( 30 + Niveau x 5 ) % de ne pas être découverts lors d'une fouille. Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée). Si vous êtes un Mentat (niveau 3 ou plus), les capacités de l'Explorateur, de l'Espion et d'une personne invisible ne fonctionnent pas contre vous. Le résultat de votre jet est caché. Toutefois, si vous êtes Mentat (niveau 3 ou plus), vous sentirez malgré tout la présence de personnes cachées ou invisibles dans la pièce s'il y en a.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation + Mentat

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Parler à un Groupe

Vous pouvez parler à un groupe de personnages que vous rencontrez (y compris le vôtre). Les PJ verront la phrase apparaître dans leur rapport privé. Si le leader du groupe est un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, il ne fournira cependant pas d'information sur celle-ci, il faut lui parler en particulier). Vous pouvez ajouter un geste comme un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait). Vous avez aussi la possibilité de vous adresser à tout le monde (sans aucun geste associé) : tous les PJ présents sur la même case ou dans la même pièce verront la phrase apparaître dans leur rapport privé. Attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Combattre (Délit éventuel)

Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre avec celui où vous êtes (ou s'il dirige des armées qui le sont), (3) vous êtes dans l'arène et les duels sont autorisés, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et l'adversaire est un PJ citoyen elmérien ou exerce une fonction dans le Khanat Elmérien. Si le leader du groupe adverse est un Ministre, l'agression, si elle est illégale, devient une atteinte à la sécurité dans l'empire de ce Ministre. Dans les autres cas, c'est un simple délit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Provoquer une Bagarre

Vous pouvez provoquer une bagarre entre vous et la personne désignée. En cas de réussite, cela dégénère en combat sans qu'on sache qui a commencé : seuls les protagonistes le savent (le rapport public les mentionne dans l'ordre alphabétique). Le combat n'est alors pas illégal puisque la police ne sait pas qui est le fauteur de troubles. En cas d'échec, vous serez jeté dehors et le rapport public mentionnera le fait que vous avez cherché à provoquer une bagarre : il n'y a pas d'autres conséquences, à part le fait qu'on se doutera du coupable à la prochaine bagarre que vous provoquerez. Cet ordre ne peut être passé que dans une pièce Commerce ou Réception. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. Vous pouvez ajouter un descriptif des circonstances de la bagarre, qui sera ajouté au rapport public. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: VOL - VOL adv. + Combat Mains Nues + actes illégaux

Disperser un Groupe

Avec vos agissements, vous parvenez à désorganiser un groupe. Celui-ci éclate et chaque sous-groupe (PJ, PNJ et PNJ epsilon) se retrouve séparé. Un leader ne peut être victime que d'une seule tentative de dispersion de son groupe jusqu'à son prochain sommeil. L'ordre ne fonctionne pas sur les groupes de 20 personnages et plus. Il ne permet pas d'éclater des sous-groupes epsilons.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Baratin

Interrompre un Combat

Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrêter de se battre. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dégâts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

Véhicules du Groupe

Sortir du Véhicule

Vous pouvez faire sortir un personnage de son véhicule si celui-ci se trouve dans votre groupe. Le véhicule se retrouvera alors sur la case ou dans le bâtiment où vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique

Recharger

Vous pouvez recharger un véhicule d'un membre de votre groupe si ce dernier a l'énergie nécessaire dans son matériel. Pour ce faire, le véhicule doit être un objet personnalisé. Attention : si une unité d'énergie ou une munition a été personnalisée, elle ne peut plus être utilisée pour recharger un objet (il faut la dépersonnaliser avant). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique

Bidouiller un Moteur

Vous pouvez bidouiller le moteur d'un véhicule du groupe. En cas de réussite, la vitesse de ce dernier sera augmentée de 0,5. Ainsi une voiture au moteur bidouillé roulera 2,5 fois plus vite (au lieu de 2 fois plus vite). Le véhicule doit comporter un moteur (l'ordre ne fonctionnera pas sur un kayak). Si un véhicule est dépersonnalisé, il perd son bidouillage. Un véhicule bidouillé émet 2 fois plus de pollution (ou une pollution normale s'il est équipé d'un catalyseur).

Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: INT + Survie

Actions en Combat

Fuir

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, par contre, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit par le round n°2. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.01 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: PER + Discrétion + Marin en mer

Se Rendre

Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier (ou un milicien) et qu'un membre de votre groupe est recherché dans cet empire. Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchés dans cet empire sont conduits en prison. En l'absence de prison dans la province, le policier mettra toutes les personnes recherchées dans le coma. Le matériel illégal transporté par les membres de votre groupe sera confisqué (même sur ceux qui ne sont pas recherchés). Il existe 5% de chances que le policier refuse la reddition et poursuive le combat. Vous pouvez faire une déclaration en vous rendant : elle apparaîtra alors dans le rapport public si l'un des membres du groupe est arrêté par la police. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Parlementer

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Rançon en Combat

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de proposer une rançon à votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. Le montant à payer est de 100 FK multiplié par le niveau de carrière du chef ennemi (minimum 100). En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé contre des policiers ni dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Appel au Secours

Au premier round de combat, vous pouvez tenter d'appeler au secours si vous n'êtes pas recherché, pas en supériorité numérique et si une autre personne non cachée (PJ) se trouve dans la même pièce ou sur la même case (si vous êtes à l'extérieur). En cas de réussite, la personne s'interpose avec son groupe : vous quittez le combat sans aucun dommage avec votre groupe. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat et vous perdez 1 PdV. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Baratin

Calmer un Monstre

Si vous vous trouvez confronté à un groupe dirigé par un monstre, vous pouvez tenter de le calmer au premier round de combat. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA - VOL adv. + Baratin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Abordage

Au premier round de combat, vous pouvez tenter une manoeuvre d'abordage à l'encontre du groupe ennemi si vous vous trouvez sur l'eau (mer ou rivière).

- si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frégate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le navire survit, il reste dans votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (puisque vous n'avez normalement pas la fonction pour le contrôler).
- si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, vous capturez un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les véhicules personnalisés) qui sera ajouté (désactivé) à votre matériel. Après le combat, il vous faudra gérer les véhicules de votre groupe pour vous déplacer.

Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour. Pour passer l'ordre, il faut toutefois que votre groupe soit strictement plus nombreux que le groupe adverse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: FOR + Démolition

PNJ Conteur
Discuter Vous pouvez discuter avec ce PNJ Conteur. Il vous fournira une réponse au hasard (parmi celles définies par les animateurs). Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

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