Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Négociant

Officier Missionnaire
Négociant

Négociant
ill. Dame Eskarina | ill. Popocatepetl el Quetzalcoatl
Pouvoirs
1. Gestion de commerce
2. Échanges commerciaux
3. Ouvrir un marché
4. Négoce
5. Expertiser
6. Rançon

Après avoir fondé sa petite entreprise dans un quartier modeste de la ville, le Négociant a agrandi son affaire et étendu son activité commerciale aux provinces avoisinantes. Il importe des matières premières à bas prix pour produire des équipements sophistiqués que sarrachent à prix dor des clients huppés. Son Sil expert lui permet destimer à leur juste valeur les objets rares et les Suvres dart. Ses conseils avisés en matière financière font de lui un expert écouté.

Le développement des provinces impériales nécessite des échanges commerciaux sans cesse croissants. Aussi lempire ne peut ignorer la contribution essentielle des Négociants à son essor économique. Leur connaissance des arcanes économiques les amène bien souvent à exercer des fonctions de gestionnaire à tous les niveaux. Les plus riches dentre eux mettent parfois leur fortune à la disposition du gouvernement en échange davantages léonins.

#### Niveau 1 : Gestion de commerce

##### Retrait gratuit du stock

Si le Négociant possède un commerce et prend des objets dans son stock, il ne paiera pas de taxes (contrairement aux non-Négociants qui doivent s'acquitter d'une somme pour compenser la perte de la taxe sur la vente qu'escomptait l'empire).

##### Professionnel du commerce

Il est plus difficile de marchander en passant les ordres Acheter, Vendre et Consommer dans un commerce privé appartenant à un Négociant : la personne voulant marchander subit le niveau du Négociant en malus.

Livrer

Vous pouvez livrer un objet à une personne se trouvant en ville (peu importe sa carrière) ou à un autre Négociant peu importe sa position dans le cybermonde, à condition que le destinataire ne soit pas emprisonné. L'objet livré ne peut être un moyen de transport, un contenant, de l'argent ou une relique. Il vous en coûtera 5% du prix indicatif par province traversée (minimum 5%), multiplié par le nombre d'objets (le coût total est de minimum 10 FK). L'objet doit être légal dans l'empire de départ et dans celui d'arrivée pour être livré. Vous ne pouvez pas employer cet ordre pour mettre quelqu'un en surcharge. Il vous faut choisir le destinataire dans votre liste de contacts : si les conditions ne sont pas réunies (objet illégal dans l'empire d'arrivée, destinaire non présent en ville et non Négociant, destinataire en prison), vous perdez 10 FK mais vous récupérez l'objet. Vous pouvez ajouter un contact via l'interface kramail. Vous ne pouvez pas connaître le coût avant de passer l'ordre. Vous devez avoir sur vous en argent 100% du prix indicatif de l'objet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

#### Niveau 2 : Échanges commerciaux

##### Livrer

Le Négociant dispose d'un réseau commercial lui permettant d'effectuer des livraisons partout dans le cybermonde auprès d'autres Négociants, ou à une personne se trouvant dans la même ville (peu importe sa carrière). Dans sa fiche de personnage, en cliquant sur un objet, apparaît le lien Livrer qui lui permet, pour une certaine somme, d'envoyer cet objet à un destinataire. Il ne reçoit pas de paiement en contrepartie (il doit s'arranger avec le destinataire pour que celui-ci lui verse un paiement via la Banque ou lui renvoie un autre objet). Pour qu'un objet puisse être livré, il faut qu'il soit légal dans les deux empires (celui de départ et celui d'arrivée). L'ordre ne fonctionne pas sur l'argent (il faut passer par une Banque), ni sur les véhicules, les contenants et les reliques.

Trouver un Objet Rare

Vous pouvez acheter un objet rare à un PNJ de passage dans l'Auberge. Vous ne pouvez acheter qu'un objet impossible à trouver dans cette ville (présent dans aucun stock) et qui soit légal dans cet empire. En outre, s'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder (pas forcément l'empire où vous vous trouvez). Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). Vous devrez payer le triple du prix indicatif. En cas d'échec, vous ne trouvez personne ayant l'objet et vous perdez simplement votre temps. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Pilier de Bar + Tripot

##### Trouver un objet rare

Le Négociant peut Trouver un Objet Rare dans une Auberge. En passant cet ordre, il peut réussir à acheter n'importe quel objet grâce à son réseau de relations, aux conditions suivantes : l'objet ne peut être présent dans un stock d'un bâtiment de la ville où il se trouve (d'où sa rareté) et il doit être légal dans l'empire. En outre, s'il nécessite une technologie, un empire dans le cybermonde doit la posséder. Certains objets ne peuvent être achetés ainsi (matières premières, véhicules, actions, reliques). Le Négociant doit débourser 3 fois le prix indicatif pour obtenir l'objet. De manière générale, il est financièrement plus intéressant de trouver un autre Négociant dans une autre province ayant cet objet prêt à l'envoyer par l'ordre Livrer, mais s'il est impossible d'en trouver un, il reste la possibilité d'obtenir l'objet via Trouver un Objet Rare. En cas d'échec, le Négociant perd simplement son temps.

Ouvrir un Marché

Vous pouvez transformer une tente qui vous appartient en marché : il vous faut sélectionner de 1 à 6 produits pour votre marché. Vous ne pouvez disposer que d'un seul marché par ville.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

Fermer le Marché

Vous pouvez fermer un marché dont vous êtes le propriétaire (il redeviendra une simple tente). Attention : le stock de construction et la caisse seront détruits.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Automatique

#### Niveau 3 : Ouvrir un marché

Le Négociant peut ouvrir un marché dans une tente qu'il a installé dans une ville. Il peut passer l'ordre Ouvrir un Marché à partir des ordres spécifiques liés à la tente. Ce faisant, il doit choisir 6 produits qu'il compte vendre ou acheter. La tente se transforme alors en Marché et la pièce en Commerce. Le stock commercial présente les 6 produits sélectionnés : le Négociant peut en gérer les stocks et les prix comme s'il s'agissait de n'importe quel autre commerce.

Les produits proposés par le marché peuvent être de tout type (hormis exception : consommables comme des boissons, reliques, parchemins, etc), y compris des objets provinciaux : le Négociant peut donc proposer à la vente des objets qu'aucun commerce ne propose. Le Négociant ne peut ouvrir qu'un seul Marché par ville et peut le fermer en passant l'ordre adéquat (le bâtiment redeviendra une simple tente). Le Marché a les particularités suivantes :

- ce n'est plus une tente et ne peut donc être démonté (il faut d'abord que le Négociant ferme le Marché)
- il ne peut être mis en vente, mais peut être exproprié

Le Négociant ne peut ouvrir qu'un seul marché par ville. Par contre, le marché ne compte pas dans la limite des bâtiments qu'il peut posséder dans une ville.

Escroquerie

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal) que vous avez sur vous jusqu'à (125+10xN) % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule. Les Gestionnaires imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas escroquer une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat. L'ordre fonctionne même si la personne est en surcharge.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Commerce + actes illégaux

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Vente Forcée

Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet commun (sans personnalisation ni référence) qu'elle possède au prix indicatif (vous paierez au minimum 10 FK). Vous devez cependant lui avoir donné un objet auparavant (pour pouvoir voir son matériel). Vous ne pouvez pas obtenir de relique. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas effectuer une vente forcée auprès d'une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Commerce

#### Niveau 4 : Négoce

##### Escroquerie

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut tenter de faire une Escroquerie, c'est-à-dire forcer une autre personne à lui acheter un objet (quel qu'il soit, du moment qu'il n'est pas illégal) à ( 125 + 10 x Niveau ) % du prix indicatif. L'ordre est entre l'action légale et illégale : ce n'est pas vraiment un délit (il ne faut pas se cacher et il n'y a pas d'avis de recherche émis en cas d'échec) mais le malus du cumul de l'illégalité s'applique, et chaque fois que le Négociant passe l'ordre, ce malus augmente comme pour n'importe quel ordre illégal.

##### Vente forcée

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut imposer une Vente Forcée : il forcera la personne visée à lui vendre un objet générique qu'elle possède au prix indicatif. Il doit cependant lui avoir donné un objet dans la journée (après son sommeil, il lui faut recommencer) : de cette manière, il voit quel matériel la personne possède.

Expertiser une Ruvre d'Art ou un Parchemin

Vous pouvez expertiser une Suvre d'art se trouvant dans votre matériel : vous saurez si celle-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, l'objet perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention "faux". S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise. Vous pouvez également expertiser un parchemin : vous saurez si celui-ci est authentique ou une copie réalisée par un Faussaire (le parchemin ne sera pas détruit).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification

Expertiser une Ruvre d'Art

Vous pouvez expertiser une Suvre d'art installée dans une maison : vous saurez si celle-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, l'objet perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention "faux". S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Falsification

OBJETS EXPERTISABLES
| Tableau - Charge 1 Seul un Artiste peut réaliser un tableau (artisanat lié à la carrière). Il peut être installé dans une chambre.
| Sculpture - Charge 1 Seul un Artiste peut réaliser une sculpture (artisanat lié à la carrière). Elle peut être installée dans une chambre.
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 5 : Expertiser

Le Négociant peut Expertiser un tableau, que celui-ci soit en sa possession (dans son matériel) ou accroché dans une pièce (dans la partie Installation). En cliquant sur le tableau, puis en passant l'ordre, le Négociant saura si le tableau est un original ou une copie. S'il s'agit d'un faux, le tableau perdra considérablement de sa valeur (la qualité sera divisée par 4) et portera désormais la mention (FAUX). S'il a déjà été expertisé comme faux, l'objet ne perdra plus de valeur avec une nouvelle expertise. Il en va de même avec une sculpture.

Le Négociant peut également Expertiser un parchemin dans son matériel et déterminer s'il est authentique ou s'il s'agit d'une vulgaire copie réalisée par un Faussaire.

Rançon

Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette la personne capturée que vous avez sélectionnée. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera 200 x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien. Vous ne pouvez pas passer cet ordre sur un esclave si vous n'en êtes pas le maître. Vous ne pouvez pas intervenir ainsi dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction

#### Niveau 6 : Rançon

##### Rançon

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut payer une Rançon au leader du groupe en échange de la personne capturée sélectionnée. En cas de réussite, il paiera 200 FK x Niveau de Carrière de la personne capturée (100 FK pour un Niveau 0) et celle-ci rejoindra son groupe. L'argent payé au leader du groupe adverse est protégé contre le vol jusqu'à la prochaine connexion de ce dernier.

Rançon en Combat

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de proposer une rançon à votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. Le montant à payer est de 100 FK multiplié par le niveau de carrière du chef ennemi (minimum 100). En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé contre des policiers ni dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 100 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Séduction

Possibilité de réussite et d'échec critique.

##### Rançon en combat (ordre de combat)

Lors d'un combat, si vous en avez la gestion, vous pouvez proposer une Rançon à votre adversaire au premier round s'il ne s'agit pas d'un policier (votre groupe ne doit pas comporter plus que 20 personnes). Cette rançon se monte à 100 FK x Niveau de Carrière de l'adversaire (100 FK pour un Niveau 0) et la somme est protégée contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. En cas de réussite, le combat est rompu sans dommage (contrairement à la fuite). En cas d'échec, on passe au second round où il n'y a plus moyen de négocier.

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