Règles de Kraland Interactif - Vocations - Combat - Contact - Lame avec Panache

Tireur d'Élite Lame Violente
Lame avec Panache

Lame avec Panache
Pouvoirs
1. Parade
2. Charge
3. Feinte
4. Déculottage
5. Tour de Chauffe
6. Botte Élégante

La Lame avec Panache rassemble les techniques de l'escrimeur qui se bat pour la beauté du combat et pour impressionner le public, plutôt que de chercher à occire au plus vite son adversaire. C'est ainsi qu'il peut prendre des risques ou faire durer le combat juste pour pouvoir gagner les cSurs.

Les techniques de combat présentées ici s'emploient en combat au Contact (avec une arme de contact comme une épée).

#### Niveau 1 : Parade

Parade.

Permet de contrer un coup porté à mains nues ou par une arme de contact. Les dégâts sont réduits de 1 à 4 points (nombre aléatoire à chaque parade).

Modificateur du jet : -2

#### Niveau 2 : Charge

Attaque.

Cette technique peut s'employer alors que les groupes ne sont pas encore au contact. Elle permet de réduire la distance entre les groupes de 2 au cours du round (au lieu de 1). En outre, si la distance se trouve ainsi réduite à 0 (donc si elle était de 1 ou 2 au moment de la charge), l'adversaire visé subit l'attaque et les dégâts associés, sans pouvoir réagir ni parer à mains nues ou au contact à ce round-là (toutefois, ses éventuelles techniques de combat distance fonctionnent). La technique ne fonctionne pas si l'un des participants au combat réussit un Maintien de Distance. Elle n'a plus d'effet particulier une fois que la distance est réduite à 0.

Modificateur du jet : -3

#### Niveau 3 : Feinte

Parade.

Le personnage arrive à tromper son adversaire qui risque de frapper à un autre endroit que prévu. Ce dernier subit un malus de 6 sur son jet d'attaque. Cette parade ne fonctionne que dans le cas où l'adversaire emploie une arme de contact.

Modificateur du jet : -2

#### Niveau 4 : Déculottage

Attaque.

Cette technique permet de ridiculiser son adversaire lors d'une passe d'arme en tranchant sa ceinture ou ses bretelles. L'événement apparaît dans le rapport public, et la cible perd 3 points de PP (sauf s'il s'agit d'un PNJ). Un nouveau déculottage ne lui fera pas perdre de points supplémentaires tant qu'elle n'a pas dormi.

Modificateur du jet : -3

#### Niveau 5 : Tour de Chauffe

Parade.

Le tour de chauffe ne peut avoir lieu qu'au premier round (il ne peut être passé au second même s'il y a eu tentative de fuite). En cas de réussite, tous les regards sont attirés par les prouesses du personnage. Toutes les attaques sont alors annulées, que ce soient celles des adversaires ou des alliés, sauf celles des personnes ayant réussi un Tour de Chauffe (le personnage sera donc en général le seul à pouvoir faire des dégâts). Les parades ne sont toutefois pas annulées (et peuvent permettre une riposte). Le tour de chauffe ne fonctionne qu'au contact.

Modificateur du jet : -5

#### Niveau 6 : Botte Élégante

Attaque.

Le personnage effectue une botte remarquablement gracieuse et son élégance au combat fait frémir le public. Il inflige des dégâts supérieurs et l'événement apparaît dans le rapport public. Le personnage gagne 3 points de PP pour son coup remarquable (ce gain ne peut avoir lieu qu'une fois jusqu'à son prochain sommeil), la PP ne peut dépasser 150 ainsi.

Bonus aux dégâts : +3

Modificateur du jet : -10

Tireur d'Élite Lame Violente