Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Sorcier

Terroriste Prostitué
Sorcier

Sorcier
ill. Eàràné Coàmenel | ill. LeoKrüpps KaMiKaZ
Pouvoirs
1. Sens du pouvoir
2. Utilisation de parchemins
3. Sens de la magie
4. Production d'objets magiques
5. Fabrication de parchemins
6. Archimage

Passionné par les sciences occultes, le Sorcier a découvert le moyen de contrôler lénergie magique à son avantage. Ce fabuleux pouvoir lui est bien sûr monté à la tête et il se croit supérieur aux autres hommes, incapables de ses prouesses pyrotechniques. Dans le meilleur des cas, il propose ses services contre espèces sonnantes et trébuchantes. Dans le pire des cas, mégalomane et paranoïaque, il cherche à utiliser ses pouvoirs afin de devenir maître du monde.

Les autorités se retrouvent parfois en butte à des Sorciers hostiles désireux de dominer le monde, mais peuvent aussi les employer afin den tirer profit : divination, bénédiction des récoltes, protection des armées, malédiction des ennemis, tout cela peut également servir les menées, jusquaux plus obscures, des gouvernements. Sans compter le trafic dobjets réputés magiques que les notables cherchent à obtenir pour leur assurer puissance et fortune.

Remarque : S'il adhère à une école de sorcellerie, le Sorcier peut lancer un sort un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoirs).

Sens du Pouvoir

Vous pouvez étudier une personne et deviner sa vocation de pouvoir (ainsi que son niveau dans cette vocation). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Observation

#### Niveau 1 : Sens du pouvoir

Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de détecter la vocation de pouvoir d'un autre personnage, ainsi que son niveau. Cette capacité est identique à celle du Mentat.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Si vous avez un parchemin, vous pouvez l'utiliser et lancer sur vous le sort ou le pouvoir correspondant. Pour certains sorts, il faut mentionner des paramètres supplémentaires (objet à utiliser etc). La difficulté est de 1 + niveau du sort.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

PARCHEMIN MAGIQUE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 2 : Utilisation de parchemins

Le Sorcier peut utiliser des parchemins magiques (fabriqués par un autre sorcier ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne lui est pas nécessaire d'être sorcier de l'école correspondante pour utiliser un parchemin (par contre, il ne peut utiliser les parchemins de magie divine propres au Prêtre ni les parchemins psychiques propres au Mentat). Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée (voir Pouvoirs).

Détection de la Magie

Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques, parchemins et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation. Les objets dans des contenants sont détectés mais sans mention de détail (ainsi un parchemin dans une valise sera également détecté, mais sans mention du sort). Les faux parchemins ne sont pas détectés.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie

#### Niveau 3 : Sens de la magie</4>

##### Détection de la magie

Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter la Magie sur une cible déterminée : il saura quels objets magiques sont transportés par cette personne (potions magiques, parchemins, objets magiques et reliques).

Les faux parchemins (réalisés par le Faussaire) ne sont pas détectés : le Sorcier peut donc se servir de la détection de la magie pour vérifier si un parchemin en sa possession est authentique ou non.

Détection des Flux Magiques

Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter tous les sorts actifs sur une personne. Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER - VOL adv. + Observation + École de Magie

##### Détection des flux magiques

Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter les Flux Magiques sur une cible déterminée : il saura alors quels sont les sorts actifs sur cette personne.

#### Niveau 4 : Production d'objets magiques

Le Sorcier est capable de produire des objets magiques dans un magasin d'Alchimie (comme des potions ou des objets). Il ne peut cependant pas fabriquer d'épées magiques (à moins d'être Enchanteur et d'utiliser le sort adéquat).

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

PARCHEMIN MAGIQUE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 5 : Fabrication de parchemins

Le Sorcier peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un sort personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).

École de Magie

Vous pouvez ouvrir une école de magie dans un bâtiment qui vous appartient. Celui-ci doit être une maison privée ou une alchimie de niveau 1 ou plus (l'ordre ne peut être passé dans les autres types de bâtiments). En outre, vous devez avoir choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de sorcellerie. En cas de réussite, une école de magie liée à votre vocation de pouvoir est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Détection de la Magie, Détection des Flux Magiques, Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école de magie), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école de magie). En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous navez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

#### Niveau 6 : Archimage

##### École de magie

Le Sorcier peut ouvrir une École de Magie dans un bâtiment qui lui appartient, pour autant qu'il s'agisse d'une maison privée ou une alchimie de niveau 1 ou plus. En cas de réussite, une école de magie est ouverte dans le bâtiment pour 72 heures. Il faut cependant que le Sorcier ait choisi une vocation de pouvoir parmi les listes de sorcellerie (comme Abjuration, Nécromancie, etc). S'il n'a pas de vocation de pouvoir, ou s'il a choisi une vocation de pouvoir divin ou psychique, il ne pourra pas créer d'école de magie.

Une école de magie apporte un bonus égal au niveau du bâtiment au potentiel de certains ordres passés dans le bâtiment :

- Détection de la Magie et Détection des Flux Magiques (peu importe la vocation du Sorcier qui les passe)
- Fabriquer un Parchemin (correspondant à l'école de magie, donc limité aux Sorciers de même vocation de pouvoir que le créateur)
- Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école de magie, donc limité aux personnes de même vocation de pouvoir que le créateur)
- Utiliser un Parchemin sur soi-même ou autrui (correspondant à l'école de magie, donc limité aux parchemins de même vocation de pouvoir que le créateur)

En outre, les personnes ayant choisi la même vocation de pouvoir (mais pas forcément des Sorciers) peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Cela signifie que la personne peut effectuer une autre dépense avant ou après cette progression particulière. À noter qu'il faut tout de même dépenser les PA correspondants.

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