Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Prêtre

Prostitué Officier
Prêtre

Prêtre
ill. Colonel Marco | ill. LeoKrüpps KaMiKaZ
Pouvoirs
1. Religieux
2. Utilisation de parchemins
3. Guider les fidèles
4. Cérémonie
5. Fabrication de parchemins
6. Grand-Prêtre

Touché par la grâce dans sa jeunesse, le Prêtre est convaincu de lexistence de la divinité quil sert avec dévotion. Versé dans les rites et la théologie, il se charge du service religieux qui permet, à lui et à ses coreligionnaires, de sélever spirituellement. Les préceptes quil enseigne varie bien sûr dun culte à lautre et, sil sert un dieu maléfique, les principes quil préconise peuvent se révéler sanguinaire. Quoiquil en soit, sa sagesse et son intégrité sont souvent citées en exemple.

Lempire a bien compris que, pour éteindre toute velléité de révolte, il fallait se servir de la religion, lopium du peuple. Cest ainsi que même si les dirigeants peuvent être eux-mêmes rationalistes ou athées, ils tolèrent et souvent encouragent lexercice dun culte pour autant que ce dernier soutienne le gouvernement. Les Prêtres peuvent alors se retrouver à graviter dans les sphères du pouvoir et se prêter à des compromissions que les plus fondamentalistes dentre eux réprouvent.

On ne peut devenir Prêtre ni progresser dans cette carrière si on est sans religion.

Remarque : S'il dispose de la magie divine de sa religion, le Prêtre peut lancer un sort un nombre de fois égal à son niveau en vocation de pouvoir par jour, au lieu d'une seule fois (voir Pouvoirs).

#### Niveau 1 : Religieux

##### Immunité au changement forcé de religion

Le Prêtre est immunisé à l'ordre Conversion du Missionnaire et à l'Excommunication de l'Inquisiteur. Il est également immunisé à l'Abandon de Religion du Rationaliste.

##### Bonus à l'intervention divine

Quand un Prêtre prie pour obtenir une Intervention Divine, il fait progresser le marqueur de VOL+Niveau au lieu de VOL.

##### Résistance à la magie

Le Prêtre impose un malus égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessus) à la difficulté de tout pouvoir utilisé contre lui (sorcellerie, magie divine, psychique), sauf ceux qu'il se lance lui-même. Cette capacité se cumule aux objets ayant le même effet.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Si vous avez un parchemin, vous pouvez l'utiliser et lancer sur vous le sort ou le pouvoir correspondant. Pour certains sorts, il faut mentionner des paramètres supplémentaires (objet à utiliser etc). La difficulté est de 1 + niveau du sort.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 2 : Utilisation de parchemins

Le Prêtre peut utiliser des parchemins de magie divine (fabriqués par un prêtre de sa religion ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il lui est nécessaire d'être de la religion correspondante pour utiliser un parchemin (par ailleurs, il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins psychiques propres au Mentat). Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée (voir Pouvoirs).

Registre des Fidèles

Vous pouvez obtenir la liste des fidèles de votre religion parmi les habitants de la ville. Le niveau du temple réduit la difficulté (4).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

#### Niveau 3 : Guider les fidèles

##### Registre des fidèles

Dans une église de son dieu, le Prêtre peut chercher le registre des fidèles pour le consulter : il obtiendra la liste des fidèles de son culte domiciliés dans la ville.

Confesser

Vous pouvez pousser une personne (PJ) de la même religion à vous confesser le délit le plus ancien qu'elle a commis et pour lequel elle n'est pas encore recherchée. La peine potentielle correspondante baisse d'un jour (s'il ne reste qu'un jour, l'acte illégal est effacé). Une personne ne peut bénéficier que d'une seule confession jusqu'à ce qu'elle dorme. Si la personne n'est pas de la même religion que vous, l'ordre restera sans effet, même en cas de réussite. Vous ne pouvez pas confesser une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

Prêcher

Vous pouvez prêcher à une personne (PJ) de la même religion que vous :

- la Fidélité (difficulté 5) : la personne ne pourra pas être convertie à une autre religion, ni excommuniée, jusqu'à son prochain sommeil
- l'Abstinence (difficulté 6) : la personne ne peut plus consommer d'alcool, ni de repas de luxe, ni de prostitués (ni se prostituer), jusqu'à son prochain sommeil

Une personne ne peut subir qu'un seul prêche jusqu'à ce qu'elle dorme. Vous ne pouvez pas prêcher auprès d'une personne dans le coma ou prise dans un combat. Si vous êtes Moraliste, vous ne pouvez pas enseigner la Fidélité, mais par contre, la personne ne doit pas nécessairement être de la même religion que vous. Si vous êtes Prêtre et Moraliste, l'enseignement de la Fidélité reste limitée aux personnes de votre religion, mais plus celui de l'Abstinence.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

##### Confesser

Dans le cadre de rencontres, le Prêtre peut tenter de Confesser une personne de la même religion : celle-ci confessera le délit le plus ancien qu'elle a commis et pour lequel elle n'est pas encore recherchée. La peine potentielle correspondante baisse d'un jour (s'il ne reste qu'un jour, l'acte illégal est effacé). Une personne ne peut bénéficier que d'une seule confession jusqu'à ce qu'elle dorme. Il n'est pas possible de se confesser soi-même.

##### Prêcher

Le Prêtre peut également prêcher au fidèle :

- la Fidélité : la personne ne pourra pas être convertie à une autre religion, ni excommuniée, jusqu'à son prochain sommeil
- l'Abstinence : la personne ne peut plus consommer d'alcool, ni de repas de luxe, ni de prostitués (ni se prostituer), jusqu'à son prochain sommeil

L'ordre est identique à celui du Fanatique (vocation politique).

Cérémonie

Vous pouvez tenir une cérémonie dans un temple de votre religion. Les fidèles présents (même religion, conscients, non cachés, peu importe la pièce), vous y compris, subissent un effet selon le type de cérémonie :

- prière (difficulté 4) : les fidèles bénéficieront de la prochaine intervention divine comme s'ils avaient chacun prié (marqueur de prière annulé en cas d'échec).
- bénédiction (difficulté 7) : les fidèles obtiennent un +1 au bonus de Pouvoir pour leur prochain sommeil (malus de 1 en cas d'échec).
- aide divine (difficulté 10) : les fidèles obtiennent un effet similaire à l'ordre personnel Aide Divine (malus de 1 en cas d'échec). Cette option n'est possible que si la technologie Aide Divine a été mise au point.

En outre, chaque fidèle (sauf vous) verse quelques pièces pour la quête : la somme est ajoutée à la caisse. Pour pouvoir passer cet ordre, le bâtiment doit être de niveau 1 (prière), 2 (bénédiction), 3 (aide divine). Lorsque l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse respectivement de 1 à 3. Si ce marqueur est en négatif, le dixième (arrondi au-dessus) est appliqué comme malus au jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 4 : Cérémonie

Dans une église de son dieu, le Prêtre peut tenir une Cérémonie qui pourra apporter un avantage aux fidèles présents :

- prière : les fidèles bénéficieront de la prochaine intervention divine comme s'ils avaient chacun prié (marqueur de prière annulé en cas d'échec).
- bénédiction : les fidèles obtiennent un +1 au bonus de Pouvoir pour leur prochain sommeil (malus de 1 en cas d'échec).
- aide divine : les fidèles obtiennent un effet similaire à l'ordre personnel Aide Divine (malus de 1 en cas d'échec).

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 5 : Fabrication de parchemins

Le Prêtre peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un sort personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).

Lieu d'Asile

Vous pouvez transformer un temple de votre religion en lieu d'asile. L'ordre Combattre deviendra alors inaccessible pendant 24 heures. L'ordre ne peut être passé si le bâtiment est une zone fanatisée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi

#### Niveau 6 : Grand-Prêtre

##### Lieu d'asile

Le Prêtre peut transformer une église de son dieu en Lieu d'Asile pendant 24 heures. Il est alors impossible d'y passer l'ordre Combattre (le Sergent peut investir un lieu d'Asile pour en annuler le statut).

École Religieuse

Vous pouvez ouvrir une école religieuse dans un temple qui vous appartient (de niveau 1 ou plus). Vous devez posséder la religion correspondante. En cas de réussite, une école religieuse est installée dans le bâtiment pour 72 heures. Durant cette période, un bonus égal au niveau du bâtiment s'applique sur certains ordres passés dans le bâtiment : Se Convertir, Méditer, Fabriquer un Parchemin (correspondant à la magie divine du temple), Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à la magie divine du temple). En outre, les personnes ayant choisi la vocation de pouvoir liée à la divinité peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois cet ordre tant que vous navez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Organisation

##### École religieuse

Le Prêtre peut ouvrir une École Religieuse dans un temple qui lui appartient (de niveau 1 ou plus). En cas de réussite, une école religieuse est ouverte dans le bâtiment pour 72 heures. Il faut cependant que le Prêtre soit de la religion du temple où il souhaite passer cet ordre.

Une école religieuse apporte un bonus égal au niveau du bâtiment au potentiel de certains ordres passés dans le bâtiment :

- Se Convertir et Méditation (peu importe qui passe ces ordres)
- Fabriquer un Parchemin (correspondant à la magie de la divinité, comme la Divination pour le Nablacien, donc limité aux Prêtres de cette vocation de pouvoir)
- Lancer un Sort sur soi-même ou autrui (correspondant à la magie de la divinité, donc limité aux personnes ayant cette vocation de pouvoir)
- Utiliser un Parchemin sur soi-même ou autrui (correspondant à la magie de la divinité, donc limité aux parchemins de cette vocation de pouvoir)

En outre, les personnes ayant choisi la vocation de pouvoir correspondante peuvent progresser dans leur compétence Pouvoir jusqu'au niveau du bâtiment sans la limitation d'une dépense de PA par jour. Cela signifie que la personne peut effectuer une autre dépense avant ou après cette progression particulière. À noter qu'il faut tout de même dépenser les PA correspondants.

Le Prêtre ne doit pas nécessairement posséder la vocation de magie divine correspondante pour ouvrir une école religieuse : il lui suffit d'être de la religion correspondant au temple.

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