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Véhicules Vie Quotidienne
Groupes & Combat

Groupes & Combat
Rejoindre un groupe · Quitter un groupe
Utilité d'un groupe · Se cacher avec un groupe
Grouper/dégrouper des PNJ
Capture
Ligoter · Capturer · Libérer · Délier
Capturer un malfaiteur · Enlèvements
Coma · Esclave
Armes & Armures
Armes · Bombes · Armures
Bonus de combat · Duels

Gestion Groupe

Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de même avec vos employés, ou sortir quelqu'un de votre groupe. Un PJ ne peut rejoindre un groupe dirigé par un PNJ. Si un leader quitte son groupe, le contrôle passe à un autre PJ (en l'absence de PJ, un des PNJ). Vous ne pouvez pas rejoindre un groupe pris dans un combat. Un personnage dont la FOR est réduite à 0 ne peut rejoindre un autre groupe. Vous ne pouvez pas gérer ainsi une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Si vous vous trouvez sur la même case qu'une autre personne, vous verrez apparaître le lien Groupe dans l'interface de rencontres à côté de votre nom. Ce lien apparaît aussi sur tous vos employés qui se trouveraient sur la même case (voir Règles Avancées > PNJ). Ce lien vous permet de gérer des groupements de personnages.

#### Rejoindre un groupe

Vous pouvez rejoindre un groupe, demander à un PNJ (dont vous êtes l'employeur) de vous rejoindre ou de rejoindre un autre groupe. Les groupes ont une taille maximum qui est de 6+Niveau Politique+CHAx2 du leader. Important : un PJ ne peut pas rejoindre un groupe dirigé par un PNJ.

#### Quitter un groupe

Vous pouvez quitter un groupe que vous avez rejoint, demander à un PNJ de quitter le groupe de quelqu'un, ou chasser des personnes de votre groupe.

#### Utilité d'un groupe

Le groupe peut se déplacer comme un seul homme. C'est le leader du groupe qui le gère. Lors d'un déplacement, tous les membres du groupe perdent les PdV de fatigue associés. Le grand avantage est bien sûr dans les combats : c'est tout le groupe qui se bat contre un adversaire.

Les membres du groupe, bien que n'en étant pas le leader, peuvent continuer à passer des ordres à l'exception de ceux qui affectent le groupe. Les ordres indisponibles sont : Se Déplacer, Changer de Pièce, Sortir, Fermer/Ouvrir, Bâtir, Bombarder, Dresser une Tente, Arracher, Chasser, Explorer, Pêcher, Rejoindre la Côte, Voyager, Engager un Employé, Capturer, Libérer, Ligoter, Délier, Dresser, Relâcher, Livrer, Pouvoir, Dépecer, Commander, Séduire, Rançon, Se Cacher, Quitter la Cache, Fouiller, Combattre, Bagarre, Gestion des véhicules du groupe (Sortir, Recharger), Ordres en combat (Fuir, Se Rendre, Parlementer, Rançon en Combat, Appel au Secours), Engager un Employé de Fonction.

Il est possible de déplacer un personnage dans le coma (qui ne perd donc plus de PdV). Cependant, il ne peut changer qu'une seule fois de province en tant que comateux jusqu'à la MAJ quotidienne de minuit.

#### Se cacher avec un groupe

S'il est une chose délicate, c'est d'être discret quand on est tout un groupe. Il est impossible de se cacher, d'entrer discrètement dans un bâtiment, ou de le cambrioler si le groupe comporte plus de 4 personnes.

#### Grouper/dégrouper des PNJ

Certains PNJ, comme les soldats, se rassemblent en groupe de X PNJ (voir Règles Avancées > PNJ). Ces sous-groupes ne comptent que pour une seule entité dans la limite de personnes dans le groupe (6+Niveau Politique+CHAx2 du leader). La personne qui les gère peut les dégrouper en les faisant sortir de son groupe par petits groupes.

## Capture

CORDE
| Corde - Charge 1 La corde est tissée à partir de laine animale. Elle permet de ligoter une personne dans le coma. Quincaillerie (niv. 2)

Ligoter

Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée (peu importe qu'elle soit dans votre groupe ou non). Vous avez besoin d'une corde (non personnalisée) pour passer l'ordre. Vous pouvez vous ligoter vous-même. Vous ne pouvez pas ligoter une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Capturer (Délit politique éventuel)

Vous pouvez (1) capturer un personnage s'il est ligoté ou dans le coma (pour autant que son groupe soit dans le coma ou capturé, la réussite est automatique) (2) tenter de capturer un esclave dans l'Empire Brun ou dans un empire tolérant l'esclavage, ce qui est un délit si ce n'est pas le vôtre (3) tenter de capturer une créature (monstre) pour autant que celle-ci ne soit pas dans un groupe dirigé par un PJ (à moins que ce dernier et que chaque membre de son groupe qui n'est pas une créature soit dans le coma, ligoté ou capturé). Si votre capture échoue, cela dégénérera en combat. Vous ne pouvez pas capturer une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Survie

Libérer

Vous pouvez (1) vous libérer si vous êtes capturé dans un groupe si vous n'êtes pas dans le coma ni ligoté, ou si vous êtes esclave et que vous avez rejoint un empire hostile à l'esclavage (2) libérer une personne capturée qui se trouve dans votre groupe (elle sortira automatiquement de votre groupe) (3) libérer un esclave, qui perdra ce statut si vous êtes dans une empire hostile à l'esclavage (4) libérer une personne qui se trouve dans un groupe dont tous les membres sont dans le coma ou capturés ou ligotés (elle quittera alors le groupe). Vous ne pouvez pas libérer une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Délier

Vous pouvez enlever les liens d'une personne ligotée. Si elle se trouve dans un autre groupe que le vôtre, il faut que chaque membre de ce groupe soit dans le coma, capturé ou ligoté (sauf si elle est leader de son groupe, auquel cas vous pouvez la délier). Vous récupérez la corde. Vous pouvez également tenter de vous libérer si vous êtes ligoté : en ce cas, un jet est effectué (et la perte en PdV est de 3). Vous ne pouvez pas délier une personne prise dans un combat. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez (sauf pour tenter de vous délier vous-même).

Coût: 0 FK | Fatigue: 3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: FOR + Survie + Agile + Mutant

Livrer

Vous pouvez livrer à la prison une personne se trouvant dans votre groupe pour autant que celle-ci soit recherchée. Il faut que cette personne soit capturée ou ligotée ou dans le coma. Si une prime a été lancée contre l'individu, vous la recevrez. Le matériel illégal transporté par la personne est détruit. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

#### Ligoter

Pour ligoter une personne, il faut qu'elle ait été capturée et que vous disposiez d'une corde (qui sera utilisée). La personne ligotée ne pourra rien faire tant qu'elle est ainsi liée (il faudra qu'elle arrive à dénouer ses liens si elle n'est plus dans le coma ou qu'elle soit déliée par un ami). Les seuls ordres qui lui sont accessibles sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action RP, dépense de PA...), la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Prier, Dormir, Se Délier, Démissionner et le sort Liens Dénoués (Métamorphose).

Si la personne se trouve dans un groupe, il faut d'abord que le groupe soit mis dans le coma également.

C'est dans une Quincaillerie que vous pourrez acheter des cordes.

#### Capturer

Pour capturer une personne, il faut qu'elle soit dans le coma ou ligotée. Une fois l'ordre passé, elle sera tout simplement ajoutée à votre groupe (et vous pourrez la déplacer). Dès que la personne n'est plus dans le coma, elle peut librement quitter votre groupe (pour autant qu'elle ne soit pas ligotée). Déplacer la personne dans un autre groupe la laisse capturée. Lui faire quitter le groupe la libère. Les seuls ordres qui lui sont accessibles sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action RP, dépense de PA...), la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Prier, Dormir, Se Libérer, Se Délier et Démissionner.

Si la personne capturée se trouvait dans un véhicule, celui-ci est abandonné sur place.

Si la personne se trouve dans un groupe, il faut d'abord que le groupe soit mis dans le coma.

#### Libérer

L'ordre permet de sortir d'un groupe une personne capturée pour la libérer. Il faut cependant mettre dans le coma toutes les personnes de ce groupe (sauf les captifs bien sûr).

Si vous avez été capturé, vous pourrez quitter librement le groupe uniquement si vous n'êtes ni ligoté, ni dans le coma.

#### Délier

Permet de délier une personne si elle est libre (seule ou leader de son groupe) ou capturée dans votre groupe ou bien dans un groupe entièrement neutralisé (coma, capturé ou ligoté). Vous récupérez la corde qui a été utilisée.

Si vous avez été ligoté, il faudra d'abord tenter de vous délier.

#### Capturer un malfaiteur

La première application des ordres de captures est le fait de pouvoir capturer un individu recherché. Il suffit donc de le trouver, de le mettre dans le coma (ainsi que son groupe) et de le capturer. Ensuite il faut l'amener à une prison (de l'Empire où il est recherché) et le livrer à la justice. Le malfaiteur sera délié et jeté en prison pour accomplir sa peine.

#### Enlèvements

Les ordres de capture permettent également d'enlever quelqu'un pour diverses raisons (contre une rançon par exemple, que l'on négocie généralement en roleplay).

#### Coma

Une personne mise dans le coma ne pourra rien faire tant qu'elle n'en sort pas. Les seuls ordres qui lui sont accessibles sont ceux liés à la gestion du personnage (description, action RP, dépense de PA...), la gestion générale d'un combat (mais sans pouvoir se battre), la gestion des PNJ, ainsi que Dormir et Démissionner.

#### Esclave

Vous pouvez également vous retrouver esclave en Empire Brun, ce qui est une forme de captivité particulière. Les règles détaillées de l'esclavage sont exposées dans la section Règles Avancées > Systèmes Économiques.

## Armes & Armures

ARMES DE CONTACT
| Bâton - Charge 1 Ce bâton taillé pour le combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1)
| Couteau - Charge 1 Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +2 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez. Petite Armurerie (niv. 1)
| Épée Courte - Charge 1.5 Cette épée discrète vous accorde +3 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2)
| Hache - Charge 2 Cette hache vous accorde +4 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle. Armurerie (niv. 2)
| Épée Longue - Charge 2 Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +5 aux dégâts que vous faites. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Grandes Armes
| Hallebarde - Charge 2.5 Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 2 à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +6 de dégâts supplémentaires. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Grandes Armes
| Épée Magique - Charge 2 Avec cette épée magique, vous anéantirez tous vos adversaires car elle vous accorde un +6 aux dégâts que vous faites. Seuls les Enchanteurs peuvent fabriquer une telle arme. Prérequis Technologique: Objets Magiques Mineurs
| Polochon - Charge 1 Le polochon peut être utilisé en combat : les dégâts infligés seront alors réduits à 0 (peu importe la technique de combat employée). Vendeur de Tissu (niv. 1)

ARMES DE TIR
| Fronde - Charge 1 Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1. Portée: 2 cases Munitions: Pierre de Fronde (10) Petite Armurerie (niv. 1)
| Arc - Charge 1 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Portée: 2 cases Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2)
| Arc Long - Charge 1.5 Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2. Portée: 3 cases Munitions: Flèche (10) Armurerie (niv. 2)

Revolver - Charge 1

Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (10)

Armurerie Centrale (niv. 3)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Fusil - Charge 1.5

Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +4.
Portée: 3 cases

Munitions: Balle (15)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Mitraillette - Charge 1.5

La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 2 lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +5.
Portée: 2 cases

Munitions: Balle (20)

Complexe Armurier (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Répétition

Lance-Roquettes - Charge 1.5

Le lance-roquettes est une arme particulièrement puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +6.
Portée: 4 cases

Munitions: Roquette (2)

Base Militaire (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

MUNITIONS
| Pierre de Fronde - Charge 0.1 Munitions pour Fronde. Petite Armurerie (niv. 1)
| Flèche - Charge 0.1 Munitions pour Arc. Armurerie (niv. 2)
| Balle - Charge 0.1 Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu
| Roquette - Charge 0.1 Munitions pour Lance-Roquettes. Base Militaire (niv. 3) Prérequis Technologique: Armes à Feu

#### Armes

Vous pouvez utiliser une arme afin d'infliger des blessures plus importantes lorsque vous vous battez. Il existe des armes de contact et des armes de tir. Les armes peuvent s'acheter à l'armurerie (à l'exception de l'épée magique qui s'achète dans une alchimie).

Les armes de contact, comme leur nom l'indique, ne peuvent être employées que lorsque l'on se trouve au contact, c'est-à-dire sur la même case.

Lorsque le combat commence à distance, il faut attendre que la distance se réduise à 0 avant de pouvoir les employer (la distance baisse de 1 à chaque round). C'est l'arme que vous avez sélectionnée comme étant "en main" qui vous est proposée lors du combat (vous pouvez changer d'arme mais vous ne frapperez pas au cours du round).

Chaque arme possède un bonus aux dégâts de +1 à +6. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (FOR).

Les armes de tir, par contre, peuvent être employées à distance, si l'adversaire est à portée.

Ainsi, un arc a une portée de 2 cases. Si le combat commence à une distance de 3 cases, l'arc est inutilisable mais le devient dès que la distance est tombée à 2.

Chaque arme possède un bonus au dégât de +1 à +5. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (PER/2, arrondi vers le haut).

Les armes de tir ont néanmoins un grand désavantage : elles nécessitent des munitions. Celles-ci dépendent du type de l'arme. Il faut des pierres pour la fronde, des flèches pour l'arc, des balles pour le revolver, le fusil et la mitraillette. Si vous n'avez plus de munitions, l'arme devient inutilisable (jusqu'à ce que vous en rachetiez à nouveau).

EXPLOSIFS
| Poudre Noire - Charge 1 Réalisée à partir du charbon de bois et de salpêtre (présent sur certaines pierres), la poudre noire est un explosif fort utilisé. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Explosifs
| Bombe - Charge 1 La bombe permet de commettre des attentats. Armurerie Centrale (niv. 3) Prérequis Technologique: Explosifs

Commettre un Attentat (Crime)

Vous pouvez faire un attentat : le bâtiment perdra de 25 à 75 points de bâtiment (50 à 100 si vous êtes Terroriste). Si le bâtiment tombe à 0 PdB, il perd un niveau et une pièce disparaît. Les personnes comme le matériel sont déplacés dans une autre pièce (le stock est par contre détruit s'il s'agit d'un commerce). Si le bâtiment perd son dernier niveau, il est détruit (personnes et matériel se retrouvent à l'extérieur). Lors d'un attentat, toute personne (PJ) se trouvant dans le bâtiment (sauf vous-même) perd 2 PdV (3 si vous êtes Terroriste). Si en plus une pièce s'écroule, les personnes (PJ) s'y trouvant perdent 3 PdV supplémentaires (y compris vous-même s'il s'agit du dernier niveau). L'ordre subit un malus égal à la sécurité du bâtiment. Certains bâtiments sont indestructibles : ils ne perdent pas de PdB mais les occupants perdront tout de même les PdV. On ne peut pas commettre un attentat dans un donjon. Vous devez disposer d'une bombe (non personnalisée) pour commettre un attentat. Vous pouvez commettre un attentat au nom de votre organisation secrète si vous y avez atteint le rang 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Démolition + Aide Logistique

#### Bombes

Une arme un peu particulière est la bombe. Elle n'est pas utilisée en combat mais sert à commettre des attentats (qui abîment ou détruisent des bâtiments). La bombe, comme les balles, est réalisée à partir de poudre noire, productible par l'armurerie. Les systèmes de sécurité imposent un malus aux attentats.

Un bâtiment a un certain nombre de points de bâtiment (PdB) par pièce. Lorsqu'un ou plusieurs attentats parviennent à faire tomber ces PdB à 0, la dernière pièce construite disparaît et les personnes, comme le matériel, se retrouvent dans la pièce suivante (ou à l'extérieur s'il s'agit de la dernière pièce). Le compteur est alors réinitialisé au PdB maximum correspondant au niveau du bâtiment (même si le dernier attentat avait baissé les PdB sous 0). Lorsque la dernière pièce est détruite, le bâtiment est supprimé.

Certains bâtiments sont indestructibles : palais du gouverneur, ministères, institutions internationales et bâtiments spéciaux (donjons...). Les personnes s'y trouvant seront blessées dans l'attentat mais le bâtiment ne sera pas affecté.

ARMURES
| Bouclier - Charge 1 Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie (niv. 2)
| Casque - Charge 1 Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3)
| Gilet Pare-Balles - Charge 2 Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point. Complexe Armurier (niv. 4) Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles
| Cuirasse - Charge 2.5 La cuirasse vous protège contre les mauvais coups. Elle accorde une armure de 1 point. Armurerie Centrale (niv. 3)

#### Armures

Vous pouvez également acheter des armures à l'armurerie afin de vous protéger. Chaque armure vous protège d'un point. Les armures se cumulent si elles sont différentes. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, vous aurez 2 points de protection. Si vous avez deux casques, vous n'aurez qu'un seul point de protection.

Vos points d'armure sont décomptés des dégâts que l'on vous faits. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, et que vous recevez un coup de couteau infligeant 5 points de dégâts, vous n'en subirez que 3.

Si vous avez une armure dans votre matériel, elle est considérée comme mise automatiquement (il ne faut pas passer d'ordre pour mettre l'armure). Il n'est pas nécessaire de la personnaliser pour qu'elle fonctionne.

ARMURES
| Plaque de Protection - Charge 1 Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1). Armurerie Centrale (niv. 3)
| Chaussures de Combat - Charge 1 Adaptées pour frapper tout en se déplaçant rapidement (Combat Mains Nues +1). Grand Tailleur (niv. 3)
| Lunette de Visée - Charge 1 La lunette de visée permet de tirer plus précisément (Combat Distance +1). Centre Électronique (niv. 3)

#### Bonus de combat

Vous pouvez acquérir à l'armurerie une plaque de protection qui vous donne un bonus de 1 en Combat Contact.

Chez le tailleur, vous pourrez acquérir des chaussures de combat permettant de gagner un bonus de 1 en Combat Mains Nues.

Dans le magasin d'électronique, vous pourrez acquérir une lunette de visée permettant de gagner un bonus de 1 en Combat Distance.

Les effets de deux objets identiques ne sont pas cumulés (posséder 2 plaques de protection n'apportera qu'un seul +1 en Combat Contact).

## Duels

Les combats sont normalement illégaux (sauf contre quelqu'un qui est recherché, s'il est le leader de son groupe). Cependant, dans l'arène, tous les combats sont légaux si les duels ont été autorisés. Là, deux personnes peuvent en découdre avec l'approbation du gouvernement.

Vous entrez dans une arène à vos risques et périls : quiconque s'y trouve est autorisé à vous attaquer. Vous ne pouvez entrer dans une arène que si vous êtes seul dans votre groupe. En outre, les ordres permettant des regroupements sont inaccessibles.

Si le Ministre de l'Intérieur interdit les duels, les combats sont illégaux dans l'Arène également.

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