Règles de Kraland Interactif - Annexes - Provinces - Plaine Irradiée

Poulpistan Pédestrie
Plaine Irradiée

La plaine irradiée est le lieu où se déroula la plus grande bévue que lhistoire militaire ait jamais connue. Le Major Asshole, commandant dune base de missiles nucléaires au Panaguam, avait reçu lordre de lancer ses missiles vers la Mer Brune pour des tests, mais se trompa dans la retranscription des données de navigation : les missiles furent ainsi lancés sur une plaine autrefois verdoyante et tout fut anéanti. Les habitants de la Plaine Irradiée sont encore aujourdhui en proie à des mutations diverses. Les arbres ont pour la plupart viré au marron et au kaki, et la forêt elle-même est peuplée de mutants étranges. LEmpire Brun envoie parfois des missions pour les capturer et les expédier par canon sur des territoires ennemis afin dy semer la terreur.

NOURRITURE
| Pomme Transgénique - Charge 0.1 En Plaine Irradiée, les petits mutants croquent les pommes transgéniques à pleines dents (Nourriture +1, risque d'attraper une mutation). Potager (niv. 1)
| Oeuf Mutant - Charge 0.1 Il faut vraiment être affamé, ou complètement fou, pour en arriver à manger un Suf mutant (25% de chances Nourriture +1, risque d'attraper une mutation).

#### Les pommes transgéniques

La province produit, dans ses fermes, des pommes transgéniques. On peut s'en nourrir comme de n'importe quel autre produit de la ferme, mais celui qui en mange court 10% de risques de contracter une mutation s'il n'en avait pas encore une (voir ci-dessous).

#### Les arbres mutants

Les arbres de la province ont muté suite aux explosions nucléaires. Leur feuillage est clairsemé et leur bois est sombre. Ils sont même devenus dangereux. À chaque déplacement à l'extérieur d'une ville, le voyageur court 5% de risques de se faire agresser par une branche, une plante ou une liane hostile, lui faisant perdre 1 PdV. En ce cas, il y a 20% de risques que le voyageur subisse une mutation (voir ci-dessous). Les Médecins ne courent que 2% de risques d'en contracter.

#### Les mutations

En dormant en Plaine Irradiée, vous courez 5% de risques de subir une mutation (les Médecins ne courent que 2% de risques d'en contracter). Si vous avez une mutation, celle-ci apparaîtra dans votre profil détaillé, en dessous des maladies. Sauf événement exceptionnel, on ne peut subir qu'une mutation à la fois.

La mutation a, comme les maladies, un degré de gravité (1 à 6). Celui-ci n'a pas d'impact sur l'effet de la mutation elle-même mais sur les possibilités de guérison. En effet, il n'existe pas de médicaments contre les mutations. De la même manière que les maladies, les mutations peuvent s'aggraver ou s'atténuer lorsque vous dormez :

- En Plaine Irradiée : il y a 50% de chances que la mutation s'aggrave (le degré monte de 1) et 5% de chances que la mutation s'atténue (le degré baisse de 1).
- Hors de la Plaine Irradiée : il y a 5% de chances que la mutation s'aggrave (le degré monte de 1) et 50% de chances que la mutation s'atténue (le degré baisse de 1).

Si une mutation vous gêne, il vous faudra quitter la Plaine Irradiée et passer un certain temps à l'extérieur jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Si vous souhaitez vivre à terme en Plaine Irradiée, il vous faudra apprendre à vivre avec une mutation.

Les mutations ne sont pas contagieuses au contact et le sort Absorption de Maladies ne permet pas de les éliminer. Par contre les sorts Endurance et Résistance aux Maladies permettent d'éviter de contracter une mutation, tout comme le Vaccin. On peut également diagnostiquer ces mutations (comme si c'était des maladies) en passant l'ordre adéquat, et le Médecin peut tenter de les soigner.

Cyclope
  Vos deux yeux se sont fondus en un seul Sil au centre de votre front. Vous ne disposez plus de l'ensemble de votre champ visuel habituel et vous subissez un malus de 1 à votre portée de vision. (n°101)
Troisième Ril
  Un troisième Sil apparaît au centre de votre front, il accorde un bonus de 2 à la portée de vision. Mais l'abondance des informations visuelles trouble votre cerveau : vous subissez un malus de 1 à votre Intelligence (INT). (n°102)
Sourcils Démesurés
  Les sourcils poussent de manière exagérée et vous gênent lorsque vous chercher à observer quelqu'un ou quelque chose autour de vous. Vous subissez un malus de 1 à la compétence d'Observation. (n°103)
Mutation Lapine
  Cette mutation provoque l'apparition d'oreilles et de fourrure de lapin. Porté sur la copulation comme les lapins, vous devez faire l'amour chaque jour avec un(e) prostitué(e) ou subir un malus de 1 en Volonté (VOL) en raison du manque. (n°104)
Queue
  Une queue vous pousse au bas du dos. Il est difficile de la cacher et elle impose un malus de 1 à la compétence Discrétion. Par contre, vous pouvez faire des signes avec elle et porter de petits objets. (n°105)
Vampirite Aiguë
  Vos canines deviennent pointues et vous avez le désir de goûter du sang. Vous devez manger de la viande ou un repas de viande chaque jour, ou subir un malus de 1 en Force (FOR) en raison du manque. (n°106)
Herbivore
  La proximité des chiens du désert vous dégoûte de la viande. Vous ne pouvez plus manger de viande, de repas avec viande ou de repas de luxe. Si vous en mangez quand même, vous vomissez et ne gagnez aucun bonus de nourriture. (n°107)
9 Doigts
  Vous avez 4 doigts et demi par main au lieu de 5, ce qui est certes original, mais cela perturbe vos calculs mentaux et nuit à votre comptabilité. Vous subissez un malus de 1 à la compétence Commerce. (n°108)
Appétit Insatiable
  Vous avez toujours faim et devez manger plus que les autres. Vous subissez un -1 permanent à votre bonus de nourriture. Cependant vous ne risquez plus d'attraper une maladie en mangeant de la nourriture non préparée. (n°109)
Tête Insectoïde
  Vos yeux deviennent des yeux à facettes comme certains insectes. C'est assez disgrâcieux et vous perdez 1 en Charme (CHA), mais vous obtenez un bonus de 1 à la compétence Observation. (n°110)
Ovipare
  Lorsque vous passez l'ordre Dormir, vous avez 25% de chances de pondre un Suf mutant (celui-ci est comestible bien qu'infect). Il est inutile de le couver car aucune créature ne peut se développer dans l'Suf. (n°111)
Cocon
  Vous avez des glandes produisant des filaments qui vous permettent de vous enfermer dans un cocon pour dormir. Vous bénéficiez d'un +1 à votre bonus d'hébergement. Cependant vos glandes produisent également des hormones gênant votre concentration. Vous subissez un malus de 1 dans la compétence Pouvoir. (n°112)
Yeux de Chat
  Vos yeux de chat vous permettent de mieux discerner les choses autour de vous, particulièrement dans la pénombre. Cette capacité vous permet d'obtenir un bonus de 1 à la compétence Observation. (n°113)
Tête de Crapaud
  La tête de crapaud dont vous êtes affligé vous donne un air un peu ridicule, surtout lorsque vous cherchez à séduire un(e) partenaire. Les enfants se moquent de vous dans les rues. Vous subissez un malus de 2 à la Séduction. (n°114)

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