Règles de Kraland Interactif - Annexes - Liste du Matériel - Équipement Maisons

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Équipement Maisons

ÉQUIPEMENT MAISONS
| Cadenas - Charge 1 Le cadenas ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Quincaillerie (niv. 2) ill. Inès Ecstasy | 1 Métal 1 Unité de Travail
| Grille - Charge 1 La grille ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Centre Quincailler (niv. 3) ill. Molag Baal | 1 Acier 1 Unité de Travail
| Porte Blindée - Charge 1 La porte blindée ajoute 1 niveau de sécurité à une maison (et un malus supplémentaire de 1 à la réalisation d'une fausse clef). Complexe Quincailler (niv. 4) ill. Dame Eskarina | 2 Aciers 2 Unités de Travail
| Alarme Électronique - Charge 1 Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Complexe Cybernétique (niv. 4) ill. Python | 2 Métaux 3 Plastiques 3 Cartes Electroniques 2 Unités de Travail
| Défense Laser - Charge 1 Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. En outre, tout cambrioleur échouant une effraction ou un cambriolage (de caisse ou de stock) est frappé par le laser et perd 20 PdV. Complexe Cybernétique (niv. 4) ill. Dame Eskarina | 4 Métaux 6 Verres 6 Cartes Electroniques 4 Unités de Travail
| Coffre-Fort - Charge 5 Le coffre permet de protéger des biens, jusqu'à une charge de 10. Il faut l'installer dans un bureau. Complexe Quincailler (niv. 4) ill. Python | 2 Aciers 2 Unités de Travail
| Porte Barricadée - Charge 1 Une personne peut se barricader dans une maison (en employant une planche). ill. Python | 1 Planche
| Télévision - Charge 1 Vous pouvez regarder la télévision, une fois celle-ci installée dans une chambre. Centre Électronique (niv. 3) ill. Python | 1 Verre 2 Plastiques 1 Carte Electronique 2 Unités de Travail
| Caméra - Charge 1 La caméra permet, à distance, de voir le matériel et les personnes (même cachées) se trouvant dans un bâtiment. Elle impose un malus de 4 pour se cacher. Centre Électronique (niv. 3) ill. Python | 1 Verre 2 Plastiques 1 Carte Electronique 2 Unités de Travail
| Extincteur - Charge 1 L'extincteur permet d'annuler les effets d'un incendie (événement aléatoire ou sort) et de réduire de 10% les dégâts d'un attentat. Centre Quincailler (niv. 3) ill. Dame Eskarina | 2 Métaux 1 Plastique 2 Unités de Travail
| Mobilier - Charge 1 Installer du mobilier dans une chambre augmente le confort de 1. On ne peut installer qu'un mobilier par chambre. Grand Tailleur (niv. 3) ill. Python | 4 Cuirs 2 Textiles 3 Unités de Travail

Armature Antisismique - Charge 1

L'armature antisismique rend un bâtiment invulnérable aux tremblements de terre et aux cyclones (événements aléatoires ou sorts) et protège ses occupants qui ne seront pas blessés. En outre, elle réduit les dégâts d'un attentat de 10%.

Complexe Quincailler (niv. 4)

Prérequis Technologique: Armature Antisismique

ill. Python

5 Aciers

5 Unités de Travail

| Nain de Jardin - Charge 1 Les habitants d'Atasie ont la coutume étrange de placer devant leur maison une statuette kitsch représentant un nain. Quincaillerie (niv. 2) ill. Python | 1 Plastique 1 Unité de Travail
| Cour - Charge 1 Si une prison est équipée d'une cour, les prisonniers peuvent s'y promener. ill. Paul Belangin | 1 Unité de Travail
| Infirmerie - Charge 1 Si une prison est équipée d'une infirmerie, les prisonniers peuvent s'y faire soigner. ill. MebDuinn | 1 Unité de Travail

CLEFS
| Vieille Clef - Charge 0.1 Les vieilles clefs proviennent de bâtiments détruits, ou dont la serrure a été changée, et sont inutilisables. ill. Jean-Blaise | [production par 5] 1 Métal 1 Unité de Travail
| Clef - Charge 0.1 Les clefs sont utilisées pour pouvoir entrer dans les maisons. Elles peuvent être dupliquées (voir règles) et données à autrui. ill. KHANE Abyss | [production par 5] 1 Métal 1 Unité de Travail

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