Règles de Kraland Interactif - Vocations - Politique - Pacifiste

Pilier de Bar Obscurantiste
Pacifiste

Pacifiste
ill. Kabuki
Pouvoirs
1. Confiant
2. Réflexion
3. Parlementer
4. Pacifier
5. Interrompre un Combat
6. Manifestation Pacifiste

Après avoir été le témoin des souffrances provoquées par la guerre, le Pacifiste considère cette dernière comme le mal absolu. Révolté par les conflits qui déchirent le monde et limpuissance des gouvernements - ou leur incapacité à sentendre - il cherche par son action à promouvoir la paix et lentente entre les peuples. De manière plus modeste, il réprouve également la violence et plaide lentente et la compréhension entre les individus.

Les autorités veulent en général avoir les mains libres pour intervenir militairement à létranger et voient donc dun mauvais Sil les menées politiques des Pacifistes qui gênent les préparatifs et actions militaires. Par contre, elles sont ravies quand ceux-ci militent à létranger : ce sont alors des idiots utiles qui affaiblissent ladversaire pour la prochaine guerre.

#### Niveau 1 : Confiant

Pour persévérer à croire en la paix dans un monde plongé dans la guerre, le Pacifiste est particulièrement confiant. Si son bonus en Moral se trouve en négatif (au moment de passer l'ordre Dormir), il bénéficie automatiquement d'un +1 modérant les influences négatives. Il ne l'obtient pas si le total est en positif (0 ou plus).

S'entraîner

Vous pouvez vous entraîner et bénéficier d'un +1 dans la caractéristique choisie jusqu'à votre prochain sommeil. Vous devez être dans une chambre (à l'intérieur d'un bâtiment) ou en prison pour pouvoir passer cet ordre. Si vous bénéficiez déjà d'un entraînement dans une caractéristique, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire, sauf dispositions particulières : Belliciste/Fort niveau 2 (max +2 en FOR), Fanatique/Volontaire niveau 2 (max +2 en VOL), Démagogue/Charismatique niveau 2 (max +2 en CHA), Magouilleur/Gestionnaire niveau 2 (max +2 en GES), Pacifiste/Intellectuel niveau 2 (max +2 en INT), Observateur niveau 2 (max +2 en PER).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 2 : Réflexion

Bien que souvent traité de naïf, le Pacifiste s'adonne beaucoup à la réflexion pour trouver le moyen de faire triompher sa cause minoritaire. Il peut s'entraîner une seconde fois pour augmenter son Intelligence : il peut donc obtenir au total un bonus de +2 en INT (au lieu de +1).

Parlementer

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage, et vous pouvez effectuer ensuite un déplacement (sur la carte ou dans le bâtiment) sans vous faire attaquer : écartez-vous alors le plus possible de votre agresseur. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 8
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 3 : Parlementer

##### Parlementer (ordre de combat)

Lors d'un combat, si vous en avez la gestion, vous pouvez parlementer avec votre adversaire au premier round (votre groupe ne doit pas comporter plus que 20 personnes). En cas de réussite, le combat est rompu sans dommage (contrairement à la fuite). En cas d'échec, on passe au second round où il n'y a plus moyen de parlementer. Cet ordre est identique à celui du Diplomate.

##### Parlementer de Façon Automatique

Si une personne tente d'attaquer un Pacifiste (que ce soit par l'ordre Combattre ou Bagarre du Mercenaire), ce dernier fait automatiquement un jet selon ses chances de Parlementer (voir ci-dessus). En cas de réussite, le combat est immédiatement rompu - en outre, l'agresseur ne peut plus prendre l'initiative d'attaquer le Pacifiste jusqu'à son prochain sommeil (mais peut encore faire partie d'un groupe l'attaquant). En cas d'échec, le combat se déroule normalement. Le Pacifiste doit être leader de son groupe pour bénéficier de cet avantage. Les Assassins sont immunisés à cette capacité. Cette capacité est identique à celle du Diplomate (il n'y a qu'un seul jet si une personne est à la fois Diplomate et Pacifiste).

Pacifier

En cas de réussite, vous parvenez à convaincre un personnage (PJ) de ne plus recourir, temporairement, à la violence. Il ne pourra plus lancer les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner jusqu'à son prochain sommeil. Une personne ne peut subir qu'une seule tentative jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Violents imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas pacifier une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Éloquence

#### Niveau 4 : Pacifier

Un Pacifiste peut convaincre un autre personnage de ne plus lancer de combat (jusqu'à son prochain sommeil) : les ordres Combattre, Bagarre et Assassiner seront alors inaccessibles.

Interrompre un Combat

Vous pouvez tenter d'interrompre un combat en cours en vous interposant entre les combattants pour les convaincre d'arrêter de se battre. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous subissez un mauvais coup (5 points de dégâts). L'ordre ne fonctionne pas si les deux groupes en combat rassemblent 20 personnes ou plus. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une seule fois avant votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Éloquence

#### Niveau 5 : Interrompre un Combat

Le Pacifiste peut s'interposer dans un combat pour le forcer à s'interrompre.

Manifestation

Vous organisez une manifestation :

- en faveur ou contre une personne ayant une fonction dans la ville, la province ou l'empire ou vous vous trouvez : son PP augmentera/baissera de X points
- en faveur ou contre un gouvernement : l'indice de loyauté provinciale correspondant augmentera/baissera de X dixièmes de points
- belliciste (si Belliciste niveau 6) : 3+X soldats de la nationalité de la province rejoignent une armée présente (sans effet si pas d'armée)
- pacifiste (si Pacifiste niveau 6) : 1 soldat disparaît dans chaque groupe de soldats présents dans la province (les soldats isolés deviennent des déserteurs)

Le nombre X est égal à un nombre aléatoire entre 1 et votre FOR, puis additionné de 1 par PdV supplémentaire consacré. Sinon, votre discours est si mal construit que le PP ou la popularité va dans l'autre sens (de 1 point). Vous pouvez le faire au nom de votre organisation si vous y avez atteint le rang 3. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi. Si vous êtes Syndicaliste, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, vous pouvez décider d'encadrer la manifestation (en cochant la case adéquate, ce qui occasionne un malus de 2) : en ce cas, l'Agitateur ne peut provoquer une émeute en marge de celle-ci et le Réactionnaire ne peut organiser une contre-manifestation.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: FOR + Organisation + Syndicaliste

#### Niveau 6 : Manifestation Pacifiste

Le Pacifiste peut organiser une manifestation pacifiste (en choisissant l'option adéquate en passant l'ordre Manifestation). Un soldat déserte dans chacun des groupes de militaires présents dans la province (il disparaît sauf s'il s'agit d'un soldat isolé, auquel cas il devient un Soldat Déserteur).

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