Règles de Kraland Interactif - Règles - Règles avancées - Criminalité

Prison Religions
Criminalité

Criminalité
ill. Rob [le Pigeon]
Actions illégales
Avis de Recherche
Avis de recherche · Localisation
Mouchards
Mouchards · Glisser dans poche · dans objet
Police
Police · Se livrer · Se rendre

#### Actions illégales

Certaines actions sont illégales : en les réalisant, vous risquez d'être repéré par la police et d'être éventuellement emprisonné. Lorsque vous sélectionnez de telles actions, une mention en rouge vous avertit que l'ordre est illégal. Il y en a de plusieurs types :

Infraction
  Elle peut être de droit commun comme la profanation de cimetière ou politique comme le vandalisme.
Délit
  Il peut être de droit commun comme le vol ou politique comme la fraude électorale.
Crime
  Il peut être de droit commun comme l'attentat ou politique comme la révolution.

Si l'acte illégal est de nature politique, la mention en rouge le précise.

## Avis de Recherche

Si vous commettez un acte illégal dans un empire, il sera enregistré dans la liste des actions illégales que vous avez commises. Vous pouvez en consulter la liste dans votre Profil Détaillé. Cette liste mentionne entre autres le pays, la date, le type d'action et la victime. À chaque délit correspond un nombre de jours de prison.

Statut
  Lorsque vous réussissez à commettre un acte illégal, on considère qu'il est non repéré. Suite à une dénonciation ou une recherche d'indices, des soupçons peuvent se porter sur vous. La police peut alors enquêter pour rassembler des preuves contre vous. La justice peut ensuite lancer un avis de recherche : vous serez alors recherché pour cet acte illégal. Si vous échouez en commettant un acte illégal, vous serez directement recherché.
Pays
  Si vous commettez un acte illégal de droit commun (infraction, délit, crime), vous serez recherché dans tous les pays (mention Tous). Si vous commettez un acte illégal politique (infraction politique, délit politique, crime politique), vous ne serez recherché que dans l'empire où vous avez commis cet acte (indiqué par le drapeau impérial).
Jours
  Si vous êtes jeté en prison, vous devrez purger la peine correspondante à chacun des délits pour lesquels vous êtes recherché (la somme des jours de prison que vous risquez dans chaque empire est mentionnée dans la ligne de total en-dessous de la liste des actions illégales).
  Le nombre de jours de prison dépend du type d'acte illégal :
  - infraction : 1 jour
  - délit : 2 jours (en cas de réussite), 1 jour (en cas d'échec)
  - crime : 4 jours (en cas de réussite), 2 jours (en cas d'échec)
  Le nombre de jours de prison est moindre en cas d'échec car il ne s'agit que d'une tentative avortée (n'ayant pas les mêmes conséquences négatives qu'une action réussie).

Si vous n'êtes pas en prison, les actes illégaux enregistrés s'effacent peu à peu avec le temps (prescription). En passant l'ordre Dormir, votre acte illégal le plus ancien est examiné : s'il date de plus d'une semaine, il est effacé (si vous n'êtes pas recherché pour cet acte) ou sa peine est réduite d'un jour (si vous êtes recherché pour cet acte). En passant successivement l'ordre Dormir, les actes illégaux sont donc peu à peu effacés. Ces règles ne s'appliquent plus si vous êtes en prison (même pour les actes illégaux politiques commis dans d'autres empires).

Vous pouvez consulter la liste des personnes recherchées en ouvrant la carte du cybermonde.

Localisation

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'une personne domiciliée dans cette ville ou d'une personne de votre liste de contact. La difficulté est augmentée de sa Discrétion (+1 si cachée). Vous pouvez consacrer plus d'énergie pour réduire la difficulté. Vous pouvez procéder à une localisation :

- dans la ville, auquel cas vous obtiendrez sa position précise si elle s'y trouve mais aucun renseignement si elle en est absente (difficulté 1)
- dans le cybermonde, auquel cas la précision de vos renseignements dépendra de votre marge de réussite, de la distance entre les deux provinces, et du hasard (difficulté 2)

Il y a toutefois un risque de 5% que les renseignements donnés soient complètement faux. Si votre cible a semé une fausse piste, il y a également un risque que les renseignements soient faux. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: CHA + Observation + Pilier de Bar + Tripot

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fausse Piste

Vous pouvez semer des fausses pistes à votre sujet dans une auberge. Lors de la prochaine localisation faite sur votre personne, il y a 50% (difficulté 2) ou 75% (difficulté 6) de chances que celle-ci donne comme indication l'auberge où vous avez semé une fausse piste. La fausse piste est annulée dès qu'un ordre de localisation réussi est passé contre vous (peu importe que la fausse piste ait eu de l'effet ou non). Passer à nouveau l'ordre ne fait que remplacer la fausse piste par une autre (et n'en ajoute pas).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Falsification + Tripot

Localisation d'Objet et de Relique

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'un de vos objets personnalisés ou d'une relique. Si l'objet se trouve sur une personne, la difficulté est augmentée de sa Discrétion (+1 si cachée). Vous pouvez consacrer plus d'énergie pour réduire la difficulté. La précision de vos renseignements dépend de votre marge de réussite et du hasard. Si vous êtes Pilier de Bar, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 7
Potentiel: CHA + Baratin + Pilier de Bar + Tripot

Espionner (Délit politique)

Vous pouvez pirater le réseau impérial pour enquêter sur une personne. Si vous réussissez, vous pourrez apprendre des renseignements sur elle, comme :

- ses caractéristiques et leurs valeurs de base (difficulté 5)
- ses compétences et leurs valeurs de base (difficulté 6)

Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous pouvez passer cet ordre vis-à-vis d'une personne domiciliée dans la ville où vous vous trouvez ou d'une personne de votre liste de contacts.

Technologie nécessaire : Réseau Informatique

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Informatique

#### Localisation

Si vous désirez trouver la trace de quelqu'un (pour le capturer et le livrer à la justice par exemple), vous pouvez obtenir des renseignements à l'auberge sur sa localisation.

En passant l'ordre adéquat, vous pouvez en savoir plus sur la localisation d'une personne. La précision dépend du hasard et de votre marge de réussite. Vous pouvez obtenir de vagues renseignements (« Il se trouve dans une province au Nord-Ouest ») ou des informations précises (« Il se trouve dans notre ville, dans le bâtiment : Armurerie »).

Vous pouvez également semer des fausses pistes afin de gêner votre localisation.

Vous pouvez aussi tenter de localiser un de vos objets personnalisés que l'on vous aurait volé (ordre identique à la localisation de relique).

Vous pouvez également faire de l'espionnage informatique à partir de l'université.

## Mouchards

LOCALISATEUR ET MOUCHARDS
| Localisateur - Charge 1 Un localisateur vous permet de repérer les mouchards émettant sur sa fréquence jusqu'à une distance de 3 provinces. Centre Électronique (niv. 3)
| Mouchard - Charge 0 Le mouchard émet sur une certaine fréquence (que vous pouvez définir). Le localisateur correspondant à cette fréquence pourra repérer les mouchards. Les mouchards placés dans des contenants n'émettent plus. Centre Électronique (niv. 3)

Changer Fréquence

Vous pouvez changer la fréquence d'un mouchard ou d'un localisateur. Vous pouvez sélectionner le nombre d'objets affectés si vous en avez plusieurs sur la même fréquence.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser

Vous pouvez utiliser un objet (l'effet dépend du type). Posséder plusieurs exemplaires du même objet ne change rien à l'effet. Utiliser un objet prend généralement 0.3 PdV (sauf téléphone 0.1 PdV, machine à pomper 1 PdV). L'utilisation de certains objets est soumise à un jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Combat Distance

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Mouchards

Dans un magasin d'électronique, vous pouvez acheter un localisateur et un ou plusieurs mouchards. Vous pouvez régler ce localisateur et ces mouchards sur la fréquence que vous souhaitez.

Il suffit d'utiliser le localisateur et celui-ci vous donnera la position de tous les mouchards émettant sur sa fréquence à un maximum de 3 provinces de distance (province, ville et case). Vous ne pouvez pas savoir si le mouchard est sur quelqu'un ou s'il a été déposé au sol. Cela vous permet de retrouver un ami à qui vous avez préalablement confié un mouchard.

Donner

Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement, auquel cas il y a un jet (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement dans l'inventaire du bénéficiaire et votre rapport privé ne portera pas non plus son identité - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné). Attention : si vous donnez du matériel à un PNJ de fonction et que vous en perdez le contrôle, vous ne pourrez pas le récupérer. Vous pouvez adresser quelques mots à la personne à laquelle vous faites le don (facultatif). Vous pouvez vous contenter de montrer les objets sans les donner (en cochant la case adéquate).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER - PER adv. + Discrétion

Fouiller

Vous pouvez fouiller vos poches à la recherche de mouchards cachés. Le résultat de votre jet est caché. Chaque passation de l'ordre augmente sa difficulté de 3 (jusqu'au prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

#### Glisser un mouchard dans une poche

Vous pouvez glisser un mouchard dans la poche de quelqu'un sans qu'il ne le remarque. Il vous faut passer l'ordre Donner en cochant l'option de don discret. En cas de réussite, le mouchard est glissé discrètement dans la poche et la victime n'a pas de message dans son rapport privé lui signalant le don discret (contrairement au don discret d'autres objets où elle aura le message Quelqu'un vous a donné...). Si vous donnez de l'argent en même temps ou un autre objet qu'un mouchard, la victime sera toutefois avertie.

Après quoi, il vous suffit d'utiliser votre localisateur pour repérer votre victime où qu'elle soit, tant qu'elle reste à portée (3 provinces) et qu'elle n'a pas découvert le mouchard.

Si un mouchard a été glissé discrètement dans votre poche, vous ne le verrez pas, ni dans la liste de votre matériel de la fiche de personnage, ni dans les listes des ordres de Don ou de Transfert d'Objet.

Par contre, si vous pensez avoir un mouchard sur vous, vous pouvez passer l'ordre Fouiller qui se trouve en haut de la liste de votre matériel (dans la fiche de personnage). En cas de réussite, vous trouverez le ou les mouchards sur vous. Il ne vous reste plus qu'à les détruire, les placer autre part ou en changer la fréquence.

Mouchard

Vous pouvez installer un mouchard (non-personnalisé) sur un objet personnalisé. Si ce dernier est dépersonnalisé ou détruit, le mouchard est éliminé. Vous ne pouvez pas installer un mouchard sur un mouchard.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Fouiller

Vous pouvez fouiller un objet personnalisé à la recherche de mouchards cachés. Le résultat de votre jet est caché. Chaque passation de l'ordre augmente sa difficulté de 3, peu importe s'il s'agit d'un autre objet ou non (jusqu'au prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

#### Glisser un mouchard dans un objet

Vous pouvez glisser un mouchard dans un objet personnalisé. Le mouchard sera alors invisible et vous pourrez utiliser le localisateur pour repérer où se trouve l'objet ainsi « marqué » par le mouchard. Celui-ci est toutefois éliminé si l'objet se retrouve détruit ou dépersonnalisé.

Si vous soupçonnez qu'un des objets personnalisés en votre possession contient un mouchard, vous pouvez le fouiller. En cas de réussite, vous récupérez le mouchard.

## Police

Gêne de la Surveillance (Infraction politique éventuelle)

Vous pouvez gêner les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville en les requérant pour des broutilles, etc. En cas de réussite, l'efficacité des policiers baisse de 5 ou 10% (selon la difficulté choisie). Elle ne peut tomber sous 0%. En cas d'échec, l'efficacité des policiers augmente légèrement et votre identité sera connue. Vous ne pouvez passer l'ordre qu'une seule fois par jour (jusqu'à votre prochain sommeil). Si vous êtes Agitateur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, vous pouvez décider de troubler l'ordre public (en cochant la case adéquate) : en ce cas la baisse de l'efficacité des policiers est augmentée de votre Niveau mais l'acte devient illégal. La difficulté est augmentée de 4 si l'empire dispose du Fanatisme de Masse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Organisation + Agitateur + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Aide à la Surveillance (Infraction politique éventuelle)

Vous pouvez aider les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville. En cas de réussite, l'efficacité des policiers monte de 5 ou 10% (selon la difficulté choisie). Elle ne peut excéder 100%. En cas d'échec, l'efficacité des policiers baisse légèrement. Votre identité sera connue dans tous les cas. Vous ne pouvez passer l'ordre qu'une seule fois par jour (jusqu'à votre prochain sommeil). Si vous êtes Officier ou Réactionnaire, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel. En outre, si vous êtes Réactionnaire, vous pouvez décider de vous ingérer dans des dossiers judiciaires (en cochant la case adéquate) : en ce cas la hausse de l'efficacité des policiers est également augmentée de votre Niveau mais l'acte devient illégal. Il n'est pas possible d'employer Maladresse sur cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Organisation + Officier + Réactionnaire + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

| Policier (niv. 2) Les Policiers traquent les délinquants et les criminels.
| Milicien (niv. 2) Les Miliciens sont en général des citoyens ayant pris les armes pour défendre l'ordre.

#### Police

Outre les joueurs (qui peuvent agir contre les criminels), la ville est protégée par des policiers. Ceux-ci sont des PNJ qui peuvent intervenir lorsqu'un individu recherché passe à leur portée. Les chances d'intervention sont égales à leur pourcentage d'efficacité (0 à 100%), additionné du nombre de jours d'avis de recherche le plus haut dans le groupe (les policiers ont plus de chance de réagir face à un criminel connu). En ce cas, ils attaquent et s'ils gagnent, le criminel est conduit en prison. En l'absence de prison dans cette ville, le criminel est conduit dans une autre prison de la province. En l'absence de prison dans la province, le criminel est relâché après avoir été mis dans le coma.

Si l'individu recherché est à l'intérieur d'un groupe dont le leader n'est pas recherché, les policiers interviennent également. À noter que le leader peut se rendre dans un tel combat, ce qui a pour conséquence de le débarrasser des criminels qui l'accompagnent.

C'est le commissaire de police qui gère les policiers. Ceux-ci sont engagés dans le commissariat (le nombre maximum de PNJ de fonction pouvant être engagés dans la ville est de 5 par jour (*), tout type de PNJ confondu, policier ou militaire). Le simple citoyen peut également leur venir en aide en collaborant avec eux pour la surveillance de la ville. Il peut aussi gêner leur travail s'il souhaite aider les criminels. Les policiers ne peuvent pas quitter leur empire.

(*) ce nombre peut augmenter avec certaines technologies

Il existe également des groupes de miliciens (PNJ) pouvant apparaître sur le plateau (suite à des menées réactionnaires) et qui agissent comme des policiers pour l'arrestation des criminels. Les chances d'interventions des miliciens sont égales à 50%, peu importe l'efficacité des forces de police.

Porter Plainte

Vous pouvez porter plainte contre X au sujet d'un acte illégal perpétré contre vous (ordres de rencontre) dans la province. Pour ce faire, choisissez un acte illégal dont vous avez été victime. La police vous indiquera alors l'état de l'enquête (point mort, soupçons, preuves, ou individu recherché) mais ne communiquera le nom du coupable que dans le dernier cas (individu recherché). Vous pouvez également porter plainte contre une personne précise (à sélectionner dans votre liste de contacts) pour cet acte. Si la personne a commis cet acte et que l'enquête est au point mort, celle-ci progresse d'un cran (soupçons contre le coupable) et le commissaire est automatiquement prévenu qu'il doit poursuivre l'enquête. Si l'enquête a déjà progressé, la police vous confirmera qu'il s'agit bien de l'identité du suspect. Si, par contre, la personne n'est pas coupable de cet acte, vous n'obtiendrez pas plus de renseignement que pour une plainte contre X. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois jusqu'à votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Gêner une Enquête (Délit politique)

Vous pouvez gêner une enquête en cours contre vous (uniquement pour des faits ayant été commis dans cette province). L'état de l'enquête reculera d'un cran (preuves -> soupçons, soupçons -> non-recherché). Si vous choisissez de gêner l'enquête de façon importante (difficulté 6 au lieu de 2), l'état de l'enquête reculera de deux crans (preuves -> non-recherché). Il n'est évidemment pas possible de modifier le statut de recherché. Si vous êtes Bureaucrate, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Falsification + Bureaucrate + Bakchich

Si vous êtes victime d'un délit dans la province, il est possible de porter plainte au commissariat (soit contre X, soit contre la personne que vous soupçonnez être coupable). La police vous informera de l'avancement de l'enquête. Si la personne que vous désignez est en effet coupable, l'enquête progresse jusqu'à "soupçons" si ce n'était pas encore le cas, et le commissaire est prévenu.

Vous pouvez aussi chercher à gêner une enquête ouverte contre vous.

Se Livrer

Vous pouvez vous livrer aux autorités afin d'accomplir la peine correspondant aux délits pour lesquels vous êtes recherché (vous ne touchez pas la prime éventuelle pour votre capture). Vous vous retrouvez séparé de votre groupe si vous vous livrez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

#### Se livrer aux autorités

Si vous êtes recherché, vous pouvez vous livrer aux autorités afin de purger votre peine, plutôt que d'attendre que quelqu'un vous agresse, vous capture, et vous amène en prison. L'ordre peut être passé à la Prison. Votre matériel illégal sera confisqué (y compris celui que vous auriez mis dans un contenant comme une valise).

Pour se livrer, il faut se rendre dans la prison, cliquer sur les interactions avec les prisonniers et passer l'ordre Se Livrer.

Se Rendre

Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier (ou un milicien) et qu'un membre de votre groupe est recherché dans cet empire. Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchés dans cet empire sont conduits en prison. En l'absence de prison dans la province, le policier mettra toutes les personnes recherchées dans le coma. Le matériel illégal transporté par les membres de votre groupe sera confisqué (même sur ceux qui ne sont pas recherchés). Il existe 5% de chances que le policier refuse la reddition et poursuive le combat. Vous pouvez faire une déclaration en vous rendant : elle apparaîtra alors dans le rapport public si l'un des membres du groupe est arrêté par la police. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

#### Se rendre lors d'un combat

Si vous êtes recherché et que vous combattez un policier (leader de son groupe), vous pouvez vous rendre au premier round. En ce cas, tout le matériel illégal de votre groupe sera confisqué et détruit (y compris ce qui aurait été mis dans un contenant comme une valise), et les personnes recherchées - dont vous - seront conduites en prison.

Si vous n'êtes pas recherché mais qu'un membre de votre groupe l'est, vous pouvez également vous faire attaquer par des policiers. En ce cas, vous pouvez également vous rendre : vous ne serez pas arrêté et seules les personnes recherchées seront conduites en prison. Le matériel illégal de chaque membre du groupe sera confisqué.

Prison Religions