Règles de Kraland Interactif - Vocations - Types - Humains - Sauvage

Vif Optimiste
Sauvage

Sauvage
ill. Eàràné Coàmenel
Pouvoirs
1. Inconfort dans un Bâtiment
2. Non-Hostilité des Créatures Sauvages
3. Malus au Bavardage
4. Hébergement Naturel
5. Marche Sylvestre
6. Poison

Le Sauvage a vécu à l'écart de la civilisation, en général au cSur d'une forêt profonde où les animaux étaient ses seuls amis. Il est en général mal à l'aise dans les contacts sociaux avec les autres humains.

#### Niveau 1 : Inconfort dans un Bâtiment

Le Sauvage est mal à l'aise dans un bâtiment et subit un malus de 1 en Hébergement pour l'ordre Dormir.

#### Niveau 2 : Non-Hostilité des Créatures Sauvages

Lorsqu'il se déplace, un Sauvage n'est pas attaqué par les monstres de type sauvage (comme les loups) qui dirigent des groupes hostiles.

#### Niveau 3 : Malus au Bavardage

Le Sauvage n'aime guère converser. Il impose un malus égal à son niveau à l'ordre Bavarder du Pilier de Bar.

#### Niveau 4 : Hébergement Naturel

Le Sauvage obtient un bonus de +1 en Hébergement pour l'ordre Dormir sur une case de forêt (arbre, sapin), ce qui compense le malus de 1 du sommeil à l'extérieur.

#### Niveau 5 : Marche Sylvestre

Le Sauvage traverse les forêts comme si c'était de l'herbe, ce qui réduit le temps de ses déplacements. Pour bénéficier de cet effet, il doit être seul dans son groupe ou que les autres membres possèdent la même capacité (type ou sort).

#### Niveau 6 : Poison

Le Sauvage connaît les substances vénéneuses de la forêt et a l'habitude d'en enduire ses armes ou ses ongles. Lorsque ses attaques à Mains Nues ou au Contact portent, les dégâts sont augmentés de 1.

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