Règles de Kraland Interactif - Vocations - Types - Non-humains - Créature Marine

Créature Aérienne Volontaire
Créature Marine

Créature Marine
Pouvoirs
1. Inconfort dans un Bâtiment
2. Non-Hostilité des Créatures de même Race
3. Malus au Sens Tactique
4. Hébergement Naturel
5. Carapace
6. Amphibie

La Créature Marine vit aux abords des estuaires ou au tréfonds des mers lointaines. Là elle aspire parfois à une vie qui soit un long fleuve tranquille.

#### Niveau 1 : Inconfort dans un Bâtiment

La Créature Marine est mal à l'aise dans un bâtiment et subit un malus de 1 en Hébergement pour l'ordre Dormir.

#### Niveau 2 : Non-Hostilité des Créatures de même Race

Lorsqu'elle se déplace, la Créature Marine n'est pas attaquée par les monstres de même race (comme les homards géants) qui dirigent des groupes hostiles.

#### Niveau 3 : Malus au Sens Tactique

La Créature Marine impose un malus égal à son niveau à l'ordre Sens Tactique de l'Officier.

#### Niveau 4 : Hébergement Naturel

La Créature Marine obtient un bonus de +1 en Hébergement pour l'ordre Dormir sur une case d'eau (mer, rivière), ce qui compense le malus de 1 du sommeil à l'extérieur imposé à tout personnage.

#### Niveau 5 : Carapace

Lors d'un combat, la Créature Marine bénéficie d'un point d'armure supplémentaire en raison de sa carapace.

#### Niveau 6 : Amphibie

La Créature Marine peut traverser les eaux comme si c'était de la terre ferme. Cette capacité ne fonctionne que sur elle-même, pas sur le reste de son groupe (qui devra par exemple disposer d'un bateau).

Créature Aérienne Volontaire