Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Marin

Mécanicien Inquisiteur
Marin

Marin
Pouvoirs
1. Histoires de marin
2. Expert de la pêche
3. Expert en navigation
4. Combat naval
5. Fabriquer un radeau
6. Capitaine au long cours

Parcourant les fleuves tranquilles comme les mers les plus déchaînées, le Marin n'a peur de rien, du moins le prétend-il. Dans les tripots, il raconte les histoires les plus étranges sur les trésors engloutis et les sirènes dont il a dû refuser l'amour, ayant déjà une femme dans chaque port. Le Marin s'adonne à l'occasion au piratage pour arrondir les fins de mois.

Les autorités font appel à des Marins pour explorer les mers inconnues ou guider les convois militaires. Par contre, elles luttent sans merci contre les pirates qui attaquent ses convois. Il arrive cependant qu'un gouvernement décide de les employer à son profit : ils deviennent alors des corsaires et jouissent d'un certain prestige dans la nation qui les emploie.

Lancer une Rumeur (Infraction politique)

Vous pouvez répandre une rumeur (max 2000 caractères) parmi les habitants de la ville, de la province, de l'empire ou du cybermonde (le temps nécessaire et la difficulté varieront). Elle apparaîtra dans les événements, votre identité ne sera pas mentionnée. Vous pouvez éventuellement désigner comme cible un fonctionnaire de la ville, de la province ou de l'empire - en ce cas, ce dernier perdra de la puissance politique (de 1 à 5 points au hasard), au maximum une seule fois par jour avant votre prochain sommeil (si vous visez une autre personne le même jour, elle ne perdra pas de PP). Vous ne pouvez pas vous viser vous-même. L'Auberge doit avoir atteint un niveau minimum selon l'extension de la rumeur. Si vous êtes Pilier de Bar (niveau 2 ou plus) ou Marin (niveau 1 ou plus), vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel - les deux bonus pouvant se cumuler. En outre, si vous êtes Pilier de Bar, vous pouvez décider, si vous choisissez une cible, de la calomnier : en ce cas la baisse de PP est augmentée de la moitié de votre Niveau (arrondi au-dessus) mais l'acte devient illégal.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: CHA + Baratin + Pilier de Bar + Marin + Tripot

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 1 : Histoires de marin

Un Marin peut raconter une histoire haute en couleur. Il obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Rumeur.

Mener la Pêche

Vous pouvez mener les entreprises de pêche à partir du port. En cas de réussite, chaque personne pêchant dans la province obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus). L'effet dure 24 heures et l'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent fait effet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: PER + Survie

#### Niveau 2 : Expert de la pêche

##### Pêche prodigieuse

Lorsquil passe avec succès lordre Pêcher, le Marin obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus).

##### Mener la pêche

À partir du port, le Marin peut passer l'ordre Mener la Pêche. En cas de réussite, chaque personne pêchant dans la province obtient un nombre de poissons supplémentaires égal au Niveau du Marin divisé par 2 (arrondi au-dessus). L'effet dure 24 heures et l'ordre ne peut être passé à nouveau tant que le précédent fait effet.

Si un Marin pêche dans une province où la pêche bénéficie d'un tel avantage, les deux bonus (le sien et celui de la province) ne se cumulent pas mais il obtiendra le plus avantageux des deux.

##### Conservation du poisson

Le Marin connaît les techniques pour conserver correctement le poisson : s'il en mange (ordre Consommer), il ne court pas de risque de contracter de maladies. Cela ne s'applique pas au poisson qu'on lui fait consommer (ordre Faire Consommer).

#### Niveau 3 : Expert en navigation

##### Déplacement rapide sur mer

Le Marin est expert des courants marins. Si son véhicule (actif) est un bateau, le multiplicateur de vitesse de celui-ci est augmenté de 0,5. Le Marin ne doit pas forcément être leader de son groupe mais le bonus ne s'applique qu'au véhicule qu'il conduit.

##### Fuite facilitée en mer

Le Marin peut user de ses connaissances pour échapper à un agresseur sur mer (ou rivière). S'il se trouve sur une case eau, il obtient un bonus équivalent à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à son potentiel lorsqu'il passe l'ordre Fuir.

##### Pied Marin

Un personnage se déplaçant en haute mer (provinces maritimes) risque de souffrir du mal de mer (1% à chaque déplacement) et de subir un malus de 1 au modificateur de Soins. Le Marin y est immunisé.

Saboter (Délit politique ou Délit)

L'ordre permet de saboter un véhicule, les conditions dépendant de votre carrière :

- Informaticien - vous pouvez :
- - saboter un véhicule militaire (tank, navire, bombardier), auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
- Marin - vous pouvez :
- - saboter un navire de guerre, auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
  - passer cet ordre sur un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il s'agit d'un bateau (**)
- Mécanicien - vous pouvez :
- - saboter un véhicule militaire terrestre (tank), auquel cas le véhicule visé est détruit (*)
  - passer cet ordre sur un PJ, auquel cas son véhicule est détruit s'il est terrestre (**)

(*) Certains navires imposent une difficulté supplémentaire : Frégate (+2), Destroyer (+5), Croiseur ou Porte-Avions (+8). L'ordre est un délit politique.
(**) Le véhicule touché est un des véhicules dans le matériel du personnage (en commençant par les personnalisés). Si la personne ne possède pas de véhicule, l'ordre sera passé (PdV perdus) mais sans effet particulier (pas d'AdR en cas d'échec). L'ordre est un délit de droit commun.

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT - PER adv. + Démolition

#### Niveau 4 : Combat naval

##### Saborder un navire de guerre

Dans le cadre de rencontres, le Marin peut tenter un Sabotage, pour autant qu'il s'agisse de navires de guerre (PNJ). En cas de réussite, un des véhicules est détruit. L'ordre est un délit politique.

##### Saborder le navire d'un personnage joueur

Le Marin peut utiliser le même ordre pour viser un PJ. Si ce dernier a un bateau dans son matériel, celui-ci sera détruit. S'il en possède plusieurs, ce sera l'un d'eux en commençant par les véhicules personnalisés. Si la personne ne possède pas de véhicule, l'ordre sera passé (PdV perdus) mais sans effet particulier (pas d'AdR en cas d'échec). L'ordre est un délit de droit commun.

Abordage

Au premier round de combat, vous pouvez tenter une manoeuvre d'abordage à l'encontre du groupe ennemi si vous vous trouvez sur l'eau (mer ou rivière).

- si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frégate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans votre groupe pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le navire survit, il reste dans votre groupe jusqu'à ce que vous vous déplaciez (puisque vous n'avez normalement pas la fonction pour le contrôler).
- si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, vous capturez un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les véhicules personnalisés) qui sera ajouté (désactivé) à votre matériel. Après le combat, il vous faudra gérer les véhicules de votre groupe pour vous déplacer.

Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe au second tour. Pour passer l'ordre, il faut toutefois que votre groupe soit strictement plus nombreux que le groupe adverse.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 10
Potentiel: FOR + Démolition

##### À l'abordage !

Au premier round de combat, s'il se trouve en mer (ou sur une rivière), le Marin peut tenter un abordage du groupe ennemi si le sien est plus nombreux. L'effet est le suivant :

- si le groupe adverse comporte un navire de guerre (dans l'ordre patrouilleur, frégate, destroyer, croiseur et porte-avions), celui-ci passe provisoirement dans le groupe du Marin pour le reste du combat (s'il s'agit du seul ennemi, le combat est rompu). Si le navire survit, il quittera le Marin lors de son prochain déplacement (sauf dans le cas improbable où celui-ci détient la fonction pour le contrôler).
- si le groupe adverse ne comporte pas de navire de guerre, le Marin capture un des bateaux du groupe adverse (en commençant par les véhicules personnalisés) qui sera ajouté (désactivé) à son matériel.

Que l'ordre soit réussi ou non, le combat passe ensuite au second tour.

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

RADEAU
| Radeau - Charge 2.5 Cette embarcation, fabriquée par le Marin, permet de se déplacer sur l'eau et de transporter 1 personne au total.

#### Niveau 5 : Fabriquer un radeau

Le Marin peut fabriquer un radeau pour lui servir de véhicule. Pour ce faire, il doit se trouver à l'extérieur d'un bâtiment et disposer des matières premières (1 Planche). Il doit fournir le temps nécessaire (2 UT). Il obtiendra alors un radeau qu'il lui faudra personnaliser pour s'en servir. Le radeau est un véhicule offrant les mêmes possibilités que le kayak. Il est cependant plus fragile : à chaque déplacement, il y a 5% de chances que le radeau se désagrège et que le Marin se retrouve à l'eau.

Cette capacité permet au Marin de disposer d'une embarcation en toute circonstance (pour peu qu'il ait le matériel nécessaire). Il peut donc plus aisément quitter l'Australine (puisqu'il peut fabriquer un radeau sur les récifs).

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau vocation politique + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau vocation politique + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour (sauf bonus particuliers). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 10 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

#### Niveau 6 : Capitaine au long cours

##### Engager Pirate

Un Marin peut Engager un Pirate dans une Auberge (le pirate est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices).

##### Tour du cybermonde

Le cybermonde est-il rond ou plat ? En se lançant vers l'ouest à partir des côtes paradigmiennes, un navire peut-il rejoindre les cités palladionautes ? Un Marin peut tenter l'aventure en passant l'ordre adéquat depuis une case de mer sur le bord de la carte (à l'ouest comme à l'est). Le potentiel du jet est basé sur INT + Survie contre une difficulté de 10. La fatigue associée est de 20 PdV.

En cas de réussite, le Marin découvre un passage lui permettant de faire le tour du monde et de se retrouver de lautre côté. Cependant, sil a des personnes dans son groupe, celles-ci risquent de ségarer : chacune delles a 75% de chance de rester sur place et de ne pas suivre le leader. Malgré lexploit du Marin, beaucoup mettront en doute sa parole, attribuant ses dires à son imagination ou à la magie. En cas d'échec, le Marin s'égare avec son groupe dans une province maritime voisine.

L'ordre ne peut être passé en Australine. S'il est passé en Négaverse, il permet d'atteindre la Mer des Noyés (au lieu de l'Australine).

Mécanicien Inquisiteur