Règles de Kraland Interactif - Vocations - Pouvoir - Élément - Eau

Élément - Air Élément - Feu
Élément - Eau

Élémentaliste de lEau
ill. Kabuki
Pouvoirs
1. Berceuse Maritime + Courant Marin
2. Invoquer un Requin + Puissance de l'Eau
3. Marche sur les Eaux
4. Invoquer un Élémental d'Eau
5. Pourriture
6. Déluge

LÉlémentaliste de lEau contrôle les courants maritimes. Ceux-ci le berceront ou apporteront des poissons dans ses filets. Il a la faculté de marcher sur les eaux et dinvoquer des créatures liées au monde marin pour quelles se mettent à son service. Lorsquil acquière la connaissance des dernières arcanes, il peut provoquer un véritable déluge en mesure de noyer une ville entière.

#### Niveau 1

Berceuse Maritime (personnel)

Vous devez vous trouver sur l'eau (mer ou rivière) pour utiliser ce pouvoir. En lançant ce sort, la mer et les fleuves vous berceront afin de favoriser votre sommeil, ce qui vous permet d'obtenir un bonus en Hébergement égal à 1+N/2 (arrondi vers le bas) si vous vous trouvez sur l'eau en passant l'ordre Dormir (le bonus est réduit à 0 si vous n'êtes plus sur l'eau). On ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois avant de dormir. En cas d'échec, le lanceur de sort déclenche la fureur de l'océan, occasionnant un malus de 1 en Hébergement s'il dort sur l'eau.

Courant Marin (personnel)

Vous devez vous trouver sur l'eau (mer ou rivière) pour utiliser ce pouvoir. En lançant ce sort, les courants amènent les poissons à vos filets, ce qui vous donne un bonus de 4 au jet de Pêche, et ce jusqu'au prochain sommeil. Le bonus ne peut se cumuler plusieurs fois. En cas d'échec, les courants écartent les poissons et il lui est plus difficile de pêcher (malus de 3, qui disparaît au prochain sommeil).

#### Niveau 2

Invoquer un Requin (personnel)

Vous devez vous trouver sur l'eau (mer ou rivière) pour utiliser ce pouvoir. En lançant ce sort, vous invoquez un requin qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, la créature vous attaquera. Vous ne pouvez tenter d'invoquer, charmer, contrôler, enchanter ou cloner qu'une seule créature par jour (avant de dormir).

Puissance de l'Eau (personnel)

Grâce à ce sort, votre charme s'accroît (+1 en CHA jusqu'à votre prochain sommeil). Vous ne pouvez bénéficier du bonus associé à ce sort qu'une seule fois avant votre prochain sommeil. En cas d'échec, le lanceur de sort est épuisé et subit un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

#### Niveau 3

Marche sur les Eaux (personnel)

Grâce à ce sort, vous avez la capacité de traverser les eaux comme si c'était de la terre ferme. Ce sort ne fonctionne que sur vous, pas sur votre groupe (qui devra par exemple disposer d'un bateau pour vous accompagner). L'effet de ce sort se dissipe lors de votre prochain sommeil. En cas d'échec, le lanceur de sort est épuisé et subit un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

Illustration : Inès Ecstasy

#### Niveau 4

Invoquer un Élémental d'Eau (personnel)

Vous devez vous trouver sur l'eau (mer ou rivière) pour utiliser ce pouvoir. En lançant ce sort, vous invoquez un élémental d'eau qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, la créature vous attaquera. Vous ne pouvez tenter d'invoquer, charmer, contrôler, enchanter ou cloner qu'une seule créature par jour (avant de dormir).

#### Niveau 5

Pourriture (personnel) - Délit

Vous devez vous trouver dans un bâtiment pour utiliser ce pouvoir. Grâce à ce ce sort, toutes les réserves de nourriture (y compris les repas) se trouvant dans le bâtiment sous forme de stock sont détruites. En cas d'échec, le lanceur de sort est épuisé et subit un malus de 1 au modificateur de Pouvoir (pour l'ordre Dormir).

Illustration : Olga Meow

#### Niveau 6

Déluge (personnel) - Crime

Vous pouvez déchaîner les pluies et provoquer un déluge dans la ville où vous vous trouvez (les bâtiments perdent 5 PdB, les habitants perdent 2 PdV, les routes ont 1 chance sur 4 d'être détruites). Il ne peut y avoir dans une ville qu'un seul phénomène naturel par 72 heures (incendie, déluge, cyclone, séisme, réveil nature). En cas d'échec, l'eau emplit votre gorge en raison du contrecoup et vous perdez 6 PdV.

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