Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Médecin

Mentat Mécanicien
Médecin

Médecin
ill. Colonel Marco | ill. Tom Goblyn -Monobotte-
Pouvoirs
1. Soins renforcés
2. Imposer un régime
3. Traiter les maladies
4. Résistance à la maladie
5. Fabrication de plantes médicinales
6. Dispensaire médical

Le Médecin vient en aide aux affligés. Il soigne les maladies, panse les blessures, guérit les petits bobos, ampute les membres gangrénés - et tout cela pour de modiques sommes qui lui permettent à peine de se payer la petite villa de ses rêves au bord de la mer. Il se fait parfois accuser davoir prescrit un médicament inefficace ou inadéquat à un malade, mais il se réfugie derrière les aléas des effets secondaires.

Les guerres déclenchées par lempire à tort et à travers laissent de nombreux morts et blessés sur le terrain. Si pour les premiers, il ne reste plus quà leur offrir une sépulture décente, il est possible de soigner les seconds afin quils participent à la prochaine bataille. Cest ainsi que les Médecins accompagnent les régiments militaires dans leurs avancées ou retraites. Ils sont aussi employés par lempire lorsquune catastrophe naturelle frappe une région et quil faut secourir la population.

#### Niveau 1 : Soins renforcés

Le Médecin ajoute son niveau divisé par deux (arrondi au-dessus) au bonus de soins lorsqu'il passe l'ordre Soigner sur un patient (donc 2 + N/2 PdV au lieu de 2).

De plus, le Médecin bénéficie d'un bonus de 3 à son potentiel lorsqu'il tente de faire consommer à quelqu'un un objet de la catégorie Médicaments (médicaments, vaccin, baume de soins, poison, virus, poudre de silence, gaz lacrymogène, vitamine, drogue, acide, fiole de vomi sbleune).

Imposer un Régime

Vous pouvez convaincre un autre personnage (PJ) qu'il doit suivre un régime drastique (pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc) :

- boissons (difficulté 5) : la personne visée subit un malus de N/2+1 en Nourriture et ne pourra plus boire jusqu'à son prochain sommeil
- nourriture (difficulté 6) : la personne visée subit un malus de N/2+1 en Nourriture et ne pourra plus manger (ni nourriture ni repas) jusqu'à son prochain sommeil

Une personne ne peut subir qu'un seul régime jusqu'à ce qu'elle dorme. Les Vifs imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas imposer un régime à une personne dans le coma, ligotée, capturée ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA - VOL adv. + Médecine

#### Niveau 2 : Imposer un régime

Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Imposer un Régime à une personne (en prétextant sa nécessité pour être plus beau, plus fort, plus mince, etc), afin qu'elle s'abstienne de consommer :

- des boissons : la personne subit un malus de N/2+1 (arrondi au-dessus) en Nourriture et ne peut plus boire jusqu'à son prochain sommeil (elle ne peut plus consommer de boissons)
- de la nourriture : la personne subit un malus de N/2+1 (arrondi au-dessus) en Nourriture et ne peut plus se nourrir jusqu'à son prochain sommeil (elle ne peut plus consommer de nourriture, ni de repas)

Traiter une Maladie

Vous pouvez traiter une maladie d'un personnage malade afin d'atténuer ou d'aggraver son effet. La maladie ciblée baissera ou augmentera d'un niveau de gravité (elle n'augmentera plus si elle a déjà atteint le niveau 6). En cas d'échec, il y a 25% de chances que la maladie évolue de façon inverse. La personne traitée pense dans tous les cas que vous cherchiez à la soigner. Vous devez d'abord diagnostiquer les maladies du personnage que vous souhaitez aider (ou qu'une autre personne les ait diagnostiquées). Vous ne pouvez pas traiter la maladie d'une personne prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Médecine

#### Niveau 3 : Traiter les maladies

Dans le cadre de rencontres, le Médecin peut Traiter une Maladie d'une personne malade, à condition d'avoir d'abord diagnostiqué ses maladies (ou qu'un autre personnage les ait diagnostiquées) en passant l'ordre Diagnostiquer les Maladies (une option de l'ordre Soigner), et ceci avant que le malade ne passe l'ordre Dormir. Le Médecin peut choisir :

- d'atténuer la maladie : la maladie ciblée baisse d'un niveau (et peut donc disparaître si elle était au niveau 1)
- d'aggraver la maladie : la maladie ciblée augmente d'un niveau (elle ne peut cependant pas aller au-delà de 6)

En cas d'échec, il y a 25% de chances que l'effet contraire soit obtenu : une aggravation de la maladie alors que le Médecin cherchait à la soigner, ou une atténuation de celle-ci alors qu'il cherchait à l'aggraver. Le personnage traité ignore les intentions réelles du Médecin : il croit que ce dernier cherche à le soigner et, en cas d'aggravation, pense que le Médecin a échoué. L'ordre n'est donc pas illégal.

#### Niveau 4 : Résistance à la maladie

Le Médecin, grâce à son hygiène et ses connaissances, ne court aucun risque d'attraper une maladie par contagion (contact avec un malade), en dormant dehors ou en se déplaçant. Par contre, il peut en contracter une en mangeant de la nourriture non préparée ou en affrontant un monstre ayant la capacité de provoquer une maladie.

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

PLANTE MÉDICINALE
| Plante Médicinale - Charge 0.2 Les plantes médicinales sont utilisées dans la fabrication de médicaments. Centre Agricole (niv. 3)

#### Niveau 5 : Fabrication de plantes médicinales

Le Médecin peut fabriquer des plantes médicinales de manière artisanale. L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel). Il doit fournir 1 UT pour obtenir 2 plantes médicinales.

Dispensaire Médical

Vous pouvez transformer la pièce du bâtiment où vous êtes en dispensaire médical provisoire. Toute personne non cachée s'y trouvant, vous y compris, obtient un +2 au bonus de Soins (+3 si vous vous trouvez dans un hôpital).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: CHA + Médecine

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 6 : Dispensaire médical

Le Médecin peut transformer toute pièce en un dispensaire médical provisoire pour en soigner les occupants. Ceux-ci obtiennent tous +2 au bonus de Soins (+3 dans un hôpital). L'effet de cet ordre ne peut être cumulé avec lui-même.

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