Règles de Kraland Interactif - Vocations - Carrières - Missionnaire

Négociant Mercenaire
Missionnaire

Missionnaire
ill. PhilibertScrooge | ill. PhilibertScrooge
Pouvoirs
1. Religieux
2. Utilisation de parchemins
3. Prosélytisme
4. Lutter contre les païens
5. Copie de parchemins
6. Guerre sainte

Habité par la ferme conviction quil doit porter la bonne parole auprès des peuplades païennes, le Missionnaire passe les frontières et brave mille dangers. Il révèle la voie de la vérité à ceux qui nadoraient jusque là que des idoles grotesques et sans pouvoir. Son unique problème est que les zélateurs des cultes adverses prétendent eux aussi détenir la vérité et viennent piétiner sans ménagement ses platebandes évangéliques.

Lorsque lempire pénètre dans des terres inconnues, encore soumises à des superstitions ridicules, il se sert volontiers des Missionnaires pour amadouer les peuplades inquiètes par le défilé des hommes en armes. Bientôt les lieux de culte sommaires deviendront des chapelles florissantes parsemant le pays nouvellement conquis et assureront la diffusion des valeurs éternelles de la civilisation impériale.

On ne peut devenir Missionnaire ni progresser dans cette carrière si on est sans religion.

#### Niveau 1 : Religieux

##### Immunité au changement forcé de religion

Le Missionnaire est immunisé à l'ordre Conversion du Missionnaire et à l'Excommunication de l'Inquisiteur. Il est également immunisé à l'Abandon de Religion du Rationaliste.

##### Bonus à l'intervention divine

Quand un Missionnaire prie pour obtenir une Intervention Divine, il fait progresser le marqueur de VOL+Niveau au lieu de VOL.

##### Résistance à la magie

Le Missionnaire impose un malus égal à la moitié de son niveau (arrondi au-dessus) à la difficulté de tout pouvoir utilisé contre lui (sorcellerie, magie divine, psychique), sauf ceux qu'il se lance lui-même. Cette capacité se cumule aux objets ayant le même effet.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Si vous avez un parchemin, vous pouvez l'utiliser et lancer sur vous le sort ou le pouvoir correspondant. Pour certains sorts, il faut mentionner des paramètres supplémentaires (objet à utiliser etc). La difficulté est de 1 + niveau du sort.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: VOL + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser un Parchemin (Délit éventuel)

Vous pouvez utiliser un parchemin à l'encontre d'une personne rencontrée. La difficulté est de 1 + niveau du sort et peut se trouver augmentée par des formes de résistance aux pouvoirs. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 1
Potentiel: INT - VOL adv. + Pouvoir + École de Magie + École Religieuse

Possibilité de réussite et d'échec critique.

PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 2 : Utilisation de parchemins

Le Missionnaire peut utiliser des parchemins de magie divine (fabriqués par un prêtre ou découverts dans le cybermonde) à partir de son matériel (sur lui-même) ou à partir de l'écran de rencontres. Il ne peut utiliser les parchemins de sorcellerie propres au Sorcier ni les parchemins psychiques propres au Mentat. Les sorts lancés via des parchemins comptent dans le nombre de sorts lancés dans la journée (voir Pouvoirs).

Contrairement au Prêtre et à l'Inquisiteur, il ne lui est pas nécessaire d'être de la religion correspondante pour utiliser un parchemin. Par contre, s'il n'a pas la religion adéquate, le Missionnaire court le risque d'être converti de force à la divinité correspondante au parchemin en cas de réussite de l'ordre. Les chances en sont de 5 x Niveau du sort %.

Repérer les Infidèles

Vous pouvez observer les allées et venues dans un temple qui n'est pas de votre religion. Vous obtiendrez la liste des fidèles de cette religion parmi les habitants de la ville. La liste est cependant limitée à un maximum de 5 personnes au hasard.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: PER + Observation

#### Niveau 3 : Prosélytisme

##### Repérer les infidèles

Dans une église d'un autre dieu que le sien, le Missionnaire peut observer les allées et venues, ainsi que se renseigner sur la fréquentation du lieu de culte. Il obtiendra l'identité des habitants adeptes de cette divinité (la liste est limitée à 5 personnes au hasard, mais rien n'empêche de passer plusieurs fois l'ordre).

Discussion Théologique

Vous pouvez entamer une discussion théologique avec un autre personnage (PJ). Au cours de la discussion, vous apprenez de quelle religion est l'individu. Celui-ci connaîtra également votre religion. Vous ne pouvez pas discuter avec une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: INT + Éloquence

##### Discussion théologique

Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut entamer une Discussion Théologique avec un autre personnage. Le Missionnaire connaîtra alors la religion de son interlocuteur, et ce dernier celle du Missionnaire.

Convertir

Vous pouvez convertir une personne (PJ) sans religion ou d'une autre religion : celle-ci adhérera à votre religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérées). La Foi de la personne (sans modificateur) joue en malus si elle possède déjà une religion. Si la personne visée est déjà de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois sur une personne bien précise avant son prochain sommeil (peu importe le Missionnaire tentant l'action). Une personne convertie ainsi ne peut plus changer de religion jusqu'à son prochain sommeil. Les Intellectuels imposent un malus égal à leur niveau (à partir du niveau 3). Vous ne pouvez pas convertir une personne dans le coma ou prise dans un combat.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL - VOL adv. + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

##### Convertir

Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut tenter de Convertir une personne d'une autre religion (ou sans religion). Cependant, la victime peut, par la suite, retourner se convertir à son ancienne religion (mais pas avant d'avoir dormi).

Les Prêtres, les Inquisiteurs, les Missionnaires, les Fanatiques et les Rationalistes sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide.

Une personne ne peut être victime que d'une seule tentative de conversion avant son prochain sommeil, réussie ou non (même si la conversion est tentée par un autre missionnaire).

Lutter contre le Paganisme

Vous pouvez lutter contre le paganisme dans un temple d'un dieu ennemi en proclamant la vérité de votre culte. Le marqueur d'intervention du dieu ennemi baissera de votre VOL (il ne peut baisser en dessous de -100), mais il existe une petite chance que la divinité se mette en colère contre vous. En outre, il sera plus difficile de se convertir (malus de 4) pendant 24 heures. Le niveau du temple joue comme malus.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: VOL + Foi

#### Niveau 4 : Lutter contre les païens

##### Lutter contre le paganisme

Dans une église d'un autre dieu que le sien, le Missionnaire peut prendre les païens à partie et tenter de leur montrer la voie vers la vérité. En passant l'ordre Lutter contre le Paganisme, il fait baisser le marqueur d'intervention du dieu ennemi. En outre, il sera plus difficile de se convertir pendant 24 heures : les personnages passant l'ordre de Conversion auront une difficulté supplémentaire de 4.

Maudire

Vous pouvez maudire un autre personnage (PJ). S'il est d'une autre religion, celui-ci subit une malédiction divine lui occasionnant un malus de 1 point dans une caractéristique jusqu'à son prochain sommeil. Une personne peut être victime de plusieurs malédictions, mais elles ne se cumulent pas si la même caractéristique est frappée. Si vous maudissez quelqu'un de votre propre religion, c'est vous qui subirez un malus de 1 dans une de vos caractéristiques jusqu'à votre prochain sommeil. Vous ne pouvez pas maudire une personne prise dans un combat. Les Rationalistes sont immunisés à cet ordre à partir du Niveau 3.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL - VOL adv. + Foi

##### Maudire

Dans le cadre de rencontres, le Missionnaire peut Maudire un autre personnage. Celui-ci subira une malédiction divine (-1 dans une de ses caractéristiques) s'il est d'une religion différente jusqu'à son prochain sommeil. S'il est de la même religion, c'est le Missionnaire qui subira la malédiction divine. Une personne peut subir plusieurs malédictions divines, mais une caractéristique ne peut plus subir une malédiction divine, si elle en est déjà affectée (quelle que soit l'origine de cette première malédiction divine). Les Rationalistes sont immunisés à cet ordre à partir du Niveau 3.

Fabriquer (Délit éventuel)

Vous pouvez fabriquer de la fausse monnaie (par tranche de 300 FK par papier), une planche (à partir de bois), un avion en papier ou un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Vous devez disposer des matières (non personnalisées) nécessaires à la fabrication de l'objet. La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux. L'ordre peut être illégal. La difficulté est de 0 sauf pour les parchemins (niveau du sort) et la fausse monnaie (4 + nombre de tranches de fausse monnaie fabriquée dans la province dans les dernières 24 heures). Vous devez vous trouver à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf l'Explorateur pour la ration de survie et le Marin pour le radeau).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1.2 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie, sauf Fausse Monnaie (GES + Falsification) et Faux Papiers (PER + Falsification)

PARCHEMIN DE MAGIE DIVINE
| Parchemin - Charge 0.5 Ce parchemin permet de lancer le sort ou d'utiliser le pouvoir correspondant.

#### Niveau 5 : Copie de parchemins

Le Missionnaire peut copier un parchemin d'un sort de magie divine en sa possession. Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel) : il lui faudra choisir le parchemin à copier dans la liste déroulante. Il lui faut cependant avoir un niveau en vocation de pouvoir égal ou supérieur au parchemin qu'il escompte copier.

Il ne lui est pas nécessaire d'être de la religion correspondante pour copier un parchemin. Par contre, s'il n'a pas la religion adéquate, le Missionnaire court le risque d'être converti de force à la divinité correspondante au parchemin en cas de réussite de l'ordre. Les chances en sont de 5 x Niveau du sort %.

Le Missionnaire ne peut pas copier un faux parchemin en sa possession (réalisé par un Faussaire) et peut donc parfois se rendre compte que ce dernier est un faux.

Guerre Sainte (Crime politique)

Depuis un temple (pas forcément un de votre religion), vous pouvez en appeler à la guerre sainte dans la province au bénéfice d'un empire de votre choix (sauf en faveur de l'empire contrôlant la province). Les fidèles de votre culte, ressortissants de l'empire en question, obtiennent un bonus de 4 sur les ordres Occuper et Conquête. Par ailleurs, tous les fidèles de votre culte ne peuvent pas attaquer les groupes où se trouve une unité militaire de l'empire bénéficiaire. L'effet est limité à la province et dure 24 heures. Aucune guerre sainte ne peut être lancée s'il y en a une encore en cours. Vous ne pouvez pas passer une nouvelle fois l'ordre tant que vous n'avez pas dormi.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi

#### Niveau 6 : Guerre sainte

Dans une église (même d'un autre dieu que le sien), le Missionnaire peut lancer un appel à la Guerre Sainte dans la province en faveur d'un empire de son choix (sauf si ce dernier contrôle déjà la province). En cas de réussite, les effets suivants seront actifs durant 24 heures dans la province :

- les fidèles du culte du Missionnaire, ressortissants de l'empire en question, obtiennent un bonus de 4 sur les ordres Occuper et Conquête, ce qui facilite la prise de contrôle de la province
- les fidèles du culte du Missionnaire ne peuvent attaquer les groupes où se trouve une unité militaire de l'empire bénéficiaire (que ce soit par Combattre ou Provoquer une Bagarre, mais Assassiner et Saboter restent disponibles)

La guerre sainte n'est pas annulée si l'empire bénéficiaire prend le contrôle de la province (ce qui signifie qu'il en bénéficiera encore s'il perd le contrôle de la province entretemps). Il n'est pas possible de lancer une autre guerre sainte, même en faveur d'un autre empire ou au nom d'une autre divinité, tant qu'une guerre sainte est en cours dans la province.

Négociant Mercenaire