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Prison

Prison
ill. Eàràné Coàmenel
Prison · Vie en prison · Interactions
Allègement · Évasion · Aider à l'évasion
Australine
Australine · S'échapper · Jet

#### Prison

Si vous êtes capturé par la justice, vous serez jeté en prison. Les prisons sont gérées par le Juge de chaque ville (ainsi que par le Procureur, au niveau provincial). Vous devrez y passer un nombre de jours équivalent au total des peines des délits découverts dans cet empire. À chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, le nombre de jours diminue de 1 (en commençant par le délit le plus ancien). Il est nécessaire de passer l'ordre Dormir (les jours de prison ne baissent pas automatiquement à la mise à jour). Lorsque vous achevez le dernier jour de prison, vous pouvez enfin quitter le centre de détention.

Le régime carcéral auquel vous êtes soumis peut varier (c'est le Ministre de la Justice qui décide celui qui a cours dans son Empire) :

1. normal : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -1.
2. travaux forcés : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -2.
3. esclavage : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -3.
4. enfer : le prisonnier subit un malus à l'Hébergement de -4.

Le degré de régime carcéral impose également un malus sur différents ordres en prison (plus il est sévère, plus il est difficile de s'évader). Toutefois, un régime carcéral sévère a aussi une influence négative sur l'indice idéologique (II) de l'empire (voir Règles Avancées > Système Politique).

Complainte

Vous pouvez tenter de faire passer un message à l'extérieur. En cas de réussite, il sera diffusé en ville (comme une déclaration publique).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Discrétion

Graffiti en Prison

Vous pouvez écrire des graffitis sur le mur de la cellule. Ce dernier comporte un maximum de 5 graffitis (le plus vieux est effacé le cas échéant). L'ordre ne détériore pas le bâtiment et n'est pas illégal (en cas d'échec, vous êtes surpris par le gardien qui vous empêche de salir votre cellule). Les retours à la ligne, les images et balises de mise en forme ne sont pas acceptées (mais les smileys oui).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Falsification

Casser des Cailloux

Vous pouvez casser des cailloux en prison. Cela n'a aucun effet particulier (le nombre de cailloux dans la prison restera le même).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Ramasser un Caillou

Vous pouvez ramasser un caillou en prison. Vous ne pouvez en ramasser qu'un seul par jour (jusqu'à votre prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

PRISON

Tambouille

La tambouille, constituée de soupe et de déchets de légumes, est le seul repas servi en prison (Nourriture +1). La tambouille peut être vectrice de maladies. La tambouille est gratuite mais les prisonniers doivent la préparer (sans toucher de salaire).

Cage (niv. 1)

Caillou - Charge 0.2

Les cailloux sont des petites pierres. Ils sont obtenus en cassant des pierres. Les prisonniers peuvent casser des cailloux en prison pour s'occuper. Les inquisiteurs s'en servent pour lapider les blasphémateurs. Certains originaux sucent les cailloux.

Cage (niv. 1)

ÉQUIPEMENTS DE CONFORT
| Cour - Charge 1 Si une prison est équipée d'une cour, les prisonniers peuvent s'y promener.
| Infirmerie - Charge 1 Si une prison est équipée d'une infirmerie, les prisonniers peuvent s'y faire soigner.

#### Vie en prison

En cliquant sur le lien Vie en Prison, vous verrez la liste des peines que vous devez accomplir. Vous pouvez vous nourrir en préparant votre tambouille qui vous servira de repas.

Vous pouvez émettre une complainte vers l'extérieur, ou écrire des graffitis sur le mur de votre cellule. Vous pouvez aussi casser des cailloux pour vous occuper ou en ramasser un (ce qui n'a aucun effet particulier, le nombre de cailloux de la prison ne change pas).

Si la prison est équipée d'une cour, vous pouvez vous y promener (en cliquant sur l'équipement et en passant l'ordre Utiliser), ce qui vous permettra de gagner un bonus de +1 en Moral (une seule fois avant votre prochain sommeil). Il en va de même si la prison est équipée d'une infirmerie (pour le bonus de Soins). Ces équipements de confort sont installés par le Juge et réduisent également les risques d'évasion. L'accès à ces équipements peut toutefois être bloqué par un Voyou (vocation politique) qui joue les caïds en prison.

Donner Nourriture

Vous pouvez apporter de la nourriture à un prisonnier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Parler à un Prisonnier

Vous pouvez parler à un prisonnier et en profiter pour le consoler ou le narguer.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

Réclamer un Objet

Vous pouvez réclamer un de vos objets personnalisés s'il se trouve en possession d'un des prisonniers enfermés en prison, ou déposé en prison (même si l'objet se trouve dans un contenant). Si l'objet personnalisé est un contenant, son contenu sera donné au prisonnier ou versé au sol selon le cas, avant d'être rendu à son légitime propriétaire.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

#### Interactions avec les prisonniers

Il est également possible pour une personne extérieure d'interagir avec un prisonnier en lui donnant de la nourriture ou en lui parlant pour le consoler ou le narguer. Vous pouvez aussi récupérer un de vos objets personnalisés qui serait en possession d'un prisonnier ou déposé au sol.

Paiement de Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire votre temps de détention (au prix déterminé par le Procureur). La somme est versée à la prison. Vous pouvez réduire chaque peine infligée du nombre de jours restants, sauf le dernier jour de chaque peine. Le décompte des jours se fait à partir du délit le plus ancien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

Allègement de Peine

Vous pouvez demander un allègement de peine pour ce prisonnier. En cas de réussite, les autorités judiciaires se laissent fléchir et réduisent le temps de détention de 1 jour. Chaque peine infligée au prisonnier peut être ainsi allégée d'une journée au maximum (l'ordre ne peut être répété pour la même peine), en commençant par le délit le plus ancien. Si la durée d'une peine est d'une seule journée, elle ne peut être réduite de cette manière (même si la peine était initialement plus longue et n'a jamais subi un allègement). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4) et du niveau de la prison (+1 à +4). Ces malus sont divisés par 2 si vous êtes Avocat.

Coût: 50 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: GES + Baratin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Paiement de Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire le temps de détention de ce prisonnier (au prix déterminé par le Juge). La somme est versée à la prison. Vous pouvez réduire chaque peine infligée du nombre de jours restants, sauf le dernier jour de chaque peine. Le décompte des jours de caution payés se fait à partir du délit le plus ancien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.2 PdV | Automatique

#### Allègement & prolongement de peine

Les différentes peines peuvent être raccourcies ou prolongées d'une journée par l'action de l'autorité judiciaire ou d'un avocat (l'allègement et le prolongement ne peuvent intervenir qu'une seule fois par peine et sont indiquées par une croix). Il n'est pas possible d'alléger le dernier jour de chaque peine (il faut l'accomplir effectivement).

Vous pouvez également payer votre caution (mais vous ne pouvez éliminer ainsi le dernier jour de chaque peine). Un ami à l'extérieur peut lui aussi payer votre caution ou obtenir un allégement de peine. Les Avocats et les Faussaires ont des pouvoirs spécifiques permettant d'influencer sur les durées de détention (voir section Carrières).

Scier les Barreaux

Vous pouvez scier les barreaux de la prison afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur des barreaux ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). Vous pouvez :

- les scier sans prendre de précaution (difficulté 6)
- les scier discrètement (difficulté 10)

Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens vous surprennent : vous ne pourrez plus tenter de scier les barreaux (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne remarquent pas votre tentative. La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Les barreaux sont réparés une semaine après la dernière tentative réussie de les scier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Creuser un Tunnel

Vous pouvez creuser un tunnel afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur du tunnel ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). Vous pouvez :

- creuser sans prendre de précaution (difficulté 6)
- creuser discrètement (difficulté 10)

Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens vous surprennent : vous ne pourrez plus tenter de creuser un tunnel (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne remarquent pas votre tentative. La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Le tunnel est comblé une semaine après la dernière tentative réussie de le creuser.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Distraire les Gardiens

Vous pouvez détourner l'attention des gardiens afin qu'ils surveillent moins les prisonniers, facilitant de futures évasions. En cas de réussite, l'attention des gardiens baissera de 1 (elle ne peut tomber sous 0). Vous pouvez :

- les distraire de manière grossière (difficulté 6)
- les distraire de manière intelligente (difficulté 10)

Dans le premier cas, en cas d'échec, les gardiens se méfieront de vous : vous ne pourrez plus tenter de les distraire (jusqu'à votre prochain sommeil) et l'attention des gardiens sera éveillée et progressera de 1 (si elle n'est pas encore à 4). Dans le second cas, en cas d'échec, les gardiens ne prennent pas ombrage de votre tentative. La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4). L'attention des gardiens s'émousse une semaine après le dernier changement (atténuation ou éveil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Baratin

Soudoyer le Gardien (Délit politique)

Vous pouvez payer le gardien afin qu'il facilite votre évasion. Le bonus obtenu dépend de la difficulté choisie : +2 (diff 0), +3 (diff 5), +4 (diff 10). Ce bonus ne s'applique qu'à vous (pas aux autres prisonniers) et est effectif jusqu'à votre prochain sommeil (il disparaît lorsque vous dormez). La difficulté est augmentée du régime carcéral (+1 à +4). L'ordre ne peut être passé le jour de votre emprisonnement. Le coût est de 100 + 10 x jours de prison restants (vous pouvez payer plus pour réduire la difficulté). Si vous êtes Magouilleur, vous bénéficiez d'un bonus équivalent à votre Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus) à votre potentiel.

Coût: 100 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: CHA + Baratin + Magouilleur

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Tenter une Évasion (Délit politique)

Vous pouvez tenter de vous évader :

- en usant de violence, la prison subit des dégâts, et un AdR sera lancé contre vous (difficulté 5)
- sans violence, la prison ne subit pas de dégâts, et sans AdR supplémentaire (difficulté 9)

La difficulté est modifiée par une série de paramètres : régime carcéral (+1 à +4), niveau de la prison (+1 à +4), équipements de confort (+0 à +2), barreaux sciés (0 à -2), tunnel (0 à -2) et gardes en alerte (0 à +4), ainsi que de +1 par 5 jours de prison restant à accomplir (arrondi vers le bas). En outre, le fait d'avoir soudoyé un gardien vous accorde un bonus à votre potentiel (+2 à +4), ainsi que N/2 si vous êtes Criminel. L'ordre ne peut être passé le jour de votre emprisonnement. En cas de réussite, l'évasion permet de quitter la prison, mais vous restez recherché pour vos délits (si d'autres prisonniers se trouvent dans votre groupe, ils en seront séparés) - et vous subissez une peine supplémentaire de 1 jour si vous avez usé de violence. En cas d'échec, vous subissez une peine supplémentaire (même si vous n'avez pas usé de violence).

Coût: 0 FK | Fatigue: 2 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Démolition + Gardien soudoyé + Intervention DSS + Intervention Organisation + Criminel + Évasion Magique

#### Évasion

Vous pouvez tenter de vous évader. Une série de modificateurs influencent la difficulté de l'évasion :

- le régime carcéral (+1 à +4), décidé par le Ministre de la Justice
- le niveau de la prison (+1 à +4)
- l'état des barreaux (0 à -2) si vous les sciez pour faciliter les évasions
- la présence d'un tunnel (0 à -2) si vous en creusez un pour faciliter les évasions
- l'état d'alerte des gardes (0 à +4) s'ils se méfient ou si distraits de leurs tâches

Ces modificateurs sont mentionnés sur la fenêtre d'ordre en cliquant sur Évasion et affectent tous les prisonniers (qu'ils aient ou non participé aux préparatifs d'évasion).

Vous pouvez également soudoyer le gardien, ce qui vous apporte un bonus temporaire (+2 à +4) à votre potentiel d'évasion (jusqu'à ce que vous dormiez). Il ne vous reste ensuite qu'à tenter l'évasion. Vous ne pouvez vous évader le jour même de l'emprisonnement (vous devez dormir au moins une fois).

Scier les Barreaux (Délit politique)

Vous pouvez scier les barreaux de la prison depuis l'extérieur afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur des barreaux ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Les barreaux sont réparés une semaine après la dernière tentative réussie de les scier.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Démolition + Lime + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Creuser un Tunnel (Délit politique)

Vous pouvez creuser un tunnel depuis l'extérieur afin de faciliter une future évasion. En cas de réussite, la difficulté d'évasion baissera de 1 (le modificateur du tunnel ne peut dépasser -2 sauf avec une réussite critique). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4). Le tunnel est comblé une semaine après la dernière tentative réussie de le creuser.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: FOR + Démolition + Bakchich

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Protester

Vous pouvez protester bruyamment devant la prison contre les conditions de détention des prisonniers. En cas de réussite, les gardiens peuvent être perturbés, faisant tomber leur attention de 1 (elle ne peut tomber sous 0) : il y a 40% de chances que ce soit le cas en cas de petite protestation (difficulté 6) et 80% en cas de grande protestation (difficulté 10). En cas d'échec de la protestation, vous êtes ridiculisé et ne pourrez plus en organiser (jusqu'à votre prochain sommeil). La difficulté est augmentée du niveau de la prison (+1 à +4) mais diminuée du régime carcéral (-1 à -4). L'attention des gardiens s'émousse une semaine après le dernier changement (atténuation ou éveil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: CHA + Organisation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

LIME
| Lime - Charge 1 La lime accorde un bonus de 1 à l'ordre Scier les Barreaux. Quincaillerie (niv. 2)

#### Aider à l'évasion

Les personnes se trouvant à l'extérieur de la prison peuvent également vous venir en aide en sciant les barreaux, en creusant le tunnel ou en protestant contre les conditions de détention.

Dans une Quincaillerie, il est possible d'acheter une Lime qui accorde un bonus de 1 à l'ordre Scier les Barreaux (depuis l'extérieur).

## Australine

Le Ministre de la Justice peut envoyer un criminel endurci passer le reste de ses jours en Australine (ce qui annule tous ses avis de recherche et son éventuel statut d'esclave). L'Australine est un bagne dont il est très difficile de s'échapper. Il s'agit d'une province rebelle, isolée du reste du cybermonde, presque inaccessible. Là les bagnards peuvent vivre, s'organiser, produire ce qui leur est nécessaire, mais ne dérangent plus le reste du cybermonde.

L'Australine est entourée par plusieurs mers, couvertes de brumes en permanence, empêchant tout déplacement en avion (et donc toute évasion en avion). En outre la distance est telle que le sort Voyage par les Airs ne permet pas de quitter l'Australine pour une autre province. De plus, les récifs entourant l'Australine empêche toute liaison directe par bateau.

#### S'échapper d'Australine

Le seul moyen de s'échapper de l'Australine est le suivant :

[1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer. On ne peut pas construire un autre type de bateau en Australine en raison des récifs.

[2] Il faut se rendre dans la Mer des Noyés, la Mer Impériale ou la Mer Noire. Contrairement au passage habituel de province en province, les récifs imposent un jet lors du passage d'Australine vers une de ces 3 mers (voir ci-dessous). En cas d'échec, la personne perd son bateau et doit rejoindre l'Australine à la nage. Il faut de plus être seul dans son groupe pour faire ce jet (on ne peut pas faire passer quelqu'un, ni des PNJ).

[3] Il faut ensuite rejoindre une plage de la barrière des récifs, y débarquer (et abandonner le bateau).

[4] Il faut enfin monter de l'autre côté dans le bateau d'un complice.

Note : il est possible de rejoindre l'Australine depuis la Mer des Noyés, la Mer Impériale ou la Mer Noire sans effectuer de jet. Par contre, il est nécessaire d'être seul dans son groupe.

Observer les Récifs

En Australine, vous pouvez examiner les récifs et les pièges de l'île. Vous devez être à l'extérieur de la ville (en province) pour passer cet ordre. En cas de réussite, la difficulté pour sortir d'Australine baisse de 1. Vous ne pouvez passer qu'une seule fois l'ordre avant votre prochain sommeil.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Jet pour quitter l'Australine

Quitter l'Australine impose un jet lorsqu'on quitte la province pour aller dans une des trois mers voisines. Le potentiel du jet est FOR + Survie.

La difficulté est au début égale à 3 + la somme de tous les jours des avis de recherche du criminel. La sortie immédiate d'Australine est donc de facto difficile.

Mais la difficulté baisse de 1 point chaque jour (jusqu'à un minimum de 3), car le bagnard apprend à connaître son environnement. Il peut également, une fois par jour, passer l'ordre Observer Récifs, ce qui fait également baisser la difficulté de 1 point.

Ainsi, même si les chances de réussite sont faibles au début, celles-ci remontent et le criminel pourra tôt ou tard sortir d'Australine.

Si une personne se rend en Australine (d'une autre manière que par la déportation par le Ministre de la Justice), elle ne perd pas ses avis de recherche mais ne les subit pas en difficulté. Un bagnard qui sort d'Australine et y revient aussitôt aura également une difficulté remise à 0.

La difficulté de sortie d'Australine est inscrite en permanence en dessous de la carte de déplacement si vous vous trouvez dans la province d'Australine.

Vie Publique Criminalité