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Objets Particuliers

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Livres & objets sans valeur · Courrier
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Objets Magiques
Potions Magiques · Objets Magiques

LIVRES
| Petit Livre Rouge de Red*Star - Charge 1 Ce livre contient les principaux préceptes de vie révolutionnaire édictés par le Premier Élu dans sa sagesse. Tout Kralandais en apprend les maximes à son école. Bibliothèque (niv. 2)
| Recueil des Slogans du Palladium - Charge 1 Retrouvez tous les slogans du Palladium dans ce recueil ! Parmi ceux-ci, les très célèbres Le Palladium, parce qu'en plus d'abord ! de Dorothée et le Je m'en fous, je suis inflammable de Don Felipe. Bibliothèque (niv. 2)
| Codex Evgueni - Charge 1 Ce livre contient les principaux enseignements de Saint-Evgueni, comme Tuez les tous, Dieu reconnaîtra les siens ! et aussi Aimez vous les uns les autres comme je me suis aimé moi-même. Bibliothèque (niv. 2)
| Livre - Charge 1 Ce livre est personnalisable (nom, contenu, etc). Bibliothèque Centrale (niv. 3)

AUTRE OBJET
| Badge Libère ta Liberté - Charge 1 Ce badge comporte le slogan archi-connu du grand Elmer Caps: Libère ta Liberté ! Tout elmérien se doit de le porter. Vendeur de Pacotille (niv. 1)

Lire

Vous pouvez lire les pages de certains livres (Petit Livre Rouge, Petit Livre Rouge, Codex Evgueni). Certaines reliques sont également des livres qui peuvent être consultés : cependant leur lecture a souvent des effets mystérieux (la lecture d'un tel livre-relique est si éprouvante que l'on ne peut en lire qu'un seul jusqu'à son prochain sommeil).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.6 PdV | Automatique

#### Livres & objets sans valeur

Il existe une série d'objets particuliers auxquels certaines personnes attachent de l'importance. Sans valeur marchande importante, ils ont néanmoins la faculté de leur rappeler soit leur dieu soit leur idéologie. Ces objets n'ont pas d'effets particuliers dans le jeu, sinon en terme de roleplay.

Dans une Bibliothèque, on peut trouver le Petit Livre Rouge de Red*Star, le Recueil des Slogans du Palladium, ou le Codex Evgueni. Vous pouvez également y acheter un simple livre que vous pouvez personnaliser pour l'adapter à votre roleplay (histoire de votre famille etc).

Dans une Quincaillerie, on peut trouver un Badge Libère ta Liberté.

COURRIER
| Lettre - Charge 0.5 Sur la lettre est écrit un message que celui qui la détient peut lire. Bibliothèque (niv. 2)
| Carte - Charge 0.5 Sur la carte est représenté le plan d'une région ou un chemin à suivre. Bibliothèque (niv. 2)
| Enveloppe - Charge 0.5 L'enveloppe peut être ouverte par son porteur, elle peut contenir une lettre, une carte ou un peu d'argent (l'enveloppe disparaît pour laisser place au contenu). Bibliothèque (niv. 2)
| Colis - Charge 1 Le colis peut être ouvert par son porteur, il contient généralement un objet (le colis disparaît pour laisser place à son contenu). Bibliothèque Centrale (niv. 3)

Ouvrir

Vous pouvez ouvrir une lettre, un colis ou un cadeau (l'emballage disparaîtra pour laisser place au contenu). Vous pouvez également ouvrir un coffre si vous avez la clef correspondante.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.1 PdV | Automatique

#### Courrier

Vous pouvez acheter une lettre ou une carte dans une bibliothèque. L'objet est vierge jusqu'à ce que vous le personnalisiez : texte de la lettre ou description de la carte.

Vous pouvez également acheter une enveloppe ou un colis, qui sont des contenants fonctionnant d'une façon similaire au sac à dos ou à la valise. Une enveloppe peut contenir une à deux lettres ou cartes. Un colis peut contenir des objets totalisant une charge maximale de 1. À moins d'en être le propriétaire, le porteur ne peut savoir ce que contient l'enveloppe ou le colis sans l'ouvrir (contrairement au sac à dos ou à la valise). Une fois ouverte, l'enveloppe ou le colis disparaît.

## Compétences

STAGES
| Stage - Baratin Permet de s'entraîner dans cette compétence (+1 jusqu'au prochain sommeil). École (niv. 1)

IMPLANTS
| Implant - Baratin Permet d'obtenir un bonus de 1 dans cette compétence jusqu'à sa désagrégation. Complexe Hospitalier (niv. 4) Prérequis Technologique: Techniques de Clonage

OBJETS
| Manuel de Baratin - Charge 1 De nombreuses techniques pour embobiner votre interlocuteur (Baratin +1). Bibliothèque Centrale (niv. 3)
| Chaussures de Combat - Charge 1 Adaptées pour frapper tout en se déplaçant rapidement (Combat Mains Nues +1). Grand Tailleur (niv. 3)
| Plaque de Protection - Charge 1 Permet de détourner certains coups (Combat Contact +1). Armurerie Centrale (niv. 3)
| Lunette de Visée - Charge 1 La lunette de visée permet de tirer plus précisément (Combat Distance +1). Centre Électronique (niv. 3)
| Livre de Comptes - Charge 1 Le livre de comptes permet de tenir à jour sa comptabilité (Commerce +1). Bibliothèque Centrale (niv. 3)
| Détonateur - Charge 1 Le détonateur permet de mieux exploiter les possibilités des explosifs (Démolition +1). Centre Électronique (niv. 3)
| Panoplie de Discrétion - Charge 1 Vêtements noirs et semelles de caoutchouc afin d'être discret (Discrétion +1). Haute-Couture (niv. 4)
| Code Juridique - Charge 1 Lois cybermondiales et jurisprudence (Éloquence +1). Bibliothèque Centrale (niv. 3)
| Matériel de Faussaire - Charge 1 Encres, papiers spéciaux, loupes et instruments spéciaux (Falsification +1). Complexe Quincailler (niv. 4)
| Livre Saint - Charge 1 Livre sacré de votre religion. Contient les préceptes sacrés de votre dieu (Foi +1). Bibliothèque Centrale (niv. 3)
| Ordinateur - Charge 1 Meilleur ami de tout vrai informaticien (Informatique +1). Centre Électronique (niv. 3)
| Manuel des Mystères - Charge 1 Le manuel des mystères initie aux phénomènes étranges (Pouvoir +1). Complexe Bibliothécaire (niv. 4)
| Trousse Médicale - Charge 1 Auxiliaire indispensable aux médecins (Médecine +1). Électronique (niv. 2)
| Jumelles - Charge 1 Permettent de voir plus facilement (Observation +1, vision +1). Centre Quincailler (niv. 3)
| Agenda Électronique - Charge 1 Permet de noter ses rendez-vous et de mieux gérer le temps (Organisation +1). Électronique (niv. 2)
| Trousse de Maquillage - Charge 1 Améliore votre apparence et renforce votre séduction (Séduction +1). Tailleur (niv. 2)
| Équipement de Survie - Charge 1 Tout pour survivre dans un environnement hostile (Survie +1). Complexe Quincailler (niv. 4)
| Outils de Voleur - Charge 1 Petites scies, trousseaux de clefs, etc (Vol +1). Centre Quincailler (niv. 3)

OBJETS À CONSOMMER
| Parfum - Charge 1 La consommation d'un flacon de parfum permet de gagner 1 point de CHA jusqu'à votre prochain sommeil (non-cumulable). Bijouterie (niv. 2)
| Shampoing Goréal - Charge 1 Le Shampoing Goréal permet d'avoir des cheveux soyeux et tout propres quand on l'utilise. Il apporte +1 en Séduction jusqu'à votre prochain sommeil (non-cumulable). Bijouterie (niv. 2)

Vous pouvez progresser de 1 point dans une compétence en dépensant des PA. Vous pouvez également bénéficier de bonus divers qui sont décrits ci-dessous.

#### Stages

Vous pouvez obtenir un bonus provisoire dans une compétence en suivant un stage dans une université. Vous obtiendrez un bonus de 1 dans la compétence jusqu'à ce que vous passiez l'ordre Dormir (le bonus sera alors dissipé). Il n'est pas possible de cumuler l'effet de plusieurs stages dans la même compétence (les stages supplémentaires n'apporteront rien).

Les stages sont des "services" produits par des personnes enseignant à l'université (il faut au minimum 1 dans une compétence pour produire le stage correspondant).

#### Implants

Vous pouvez également vous rendre dans un hôpital pour vous faire greffer un implant d'une compétence particulière. Vous obtiendrez alors un bonus de 1 dans la compétence associée. À chaque fois que vous passez l'ordre Dormir, il y a 5% de chances que l'implant se désagrège et que le bonus disparaisse. Il n'est pas possible de cumuler l'effet de plusieurs implants dans la même compétence (les implants supplémentaires n'apporteront rien).

Pour produire un implant, il faut au minimum 1 dans la compétence correspondante.

#### Objets procurant un bonus en compétence

Vous pouvez obtenir un bonus de 1 dans une de vos compétences en possédant le matériel adéquat. Le bonus ne fonctionne qu'une seule fois pour chaque objet (avoir 2 trousses médicales ne donnera toujours que +1 en Médecine et pas +2). Il faut bien entendu avoir l'objet sur soi pour qu'il apporte le bonus voulu (il ne peut être mis dans un sac).

- Armurerie : vous pourrez y trouver une Plaque de Protection (Combat Contact +1).
- Tailleur : vous pourrez y trouver des Chaussures de Combat (Combat Mains Nues +1), une Panoplie de Discrétion (Discrétion +1) ou une Trousse de Maquillage (Séduction +1).
- Quincaillerie : vous y pourrez trouver du Matériel de Faussaire (Falsification +1), des Jumelles (Observation +1), un Équipement de Survie (Survie +1) ou des Outils de Voleur (Vol +1).
- Bibliothèque : vous pourrez y trouver un Manuel de Baratin (Baratin +1), un Livre de Comptes (Commerce +1), un Code Juridique (Éloquence +1), un Livre Saint (Foi +1) ou un Manuel des Mystères (Pouvoir +1).
- Magasin d'Électronique : vous pourrez y trouver un Détonateur (Démolition +1), un Ordinateur (Informatique +1), une Trousse Médicale (Médecine +1), un Agenda Électronique (Organisation +1) ou une Lunette de Visée (Combat Distance +1).

Les bijouteries proposent du parfum et du shampoing qui permettent d'augmenter respectivement le charme (CHA) et la séduction de 1. L'effet ne peut être cumulé plusieurs fois. Il dure jusqu'à votre prochain sommeil.

## Objets Magiques

POTIONS MAGIQUES
| Vraie Résine de Démon Brun - Charge 1 Cet onguent aurait la propriété de guérir-tous-les-bobos-maudire-tes-ennemis-et-ramener-ta-femme-dans-les-24-heures-mieux-que-la-redoute, du moins à en croire les charlatans qui le vendent. Herboriste (niv. 1) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Potion de Soins - Charge 1 Cette potion vous permet de soigner vos blessures (Soins +5). Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Potion de Rapidité - Charge 1 Cette potion fait agir plus rapidement jusqu'à votre prochain sommeil (80% des PdV requis, sauf déplacements). L'effet de plusieurs potions ne se cumule pas (la dernière comptera). Elle annule l'effet d'une potion de lenteur mais n'a alors pas d'effet. Centre Alchimique (niv. 3) Prérequis Technologique: Potions Majeures
| Potion Neutralisante - Charge 1 Cette potion élimine tout effet provisoire actif sur celui qui la boit : entraînements ou effets magiques. Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Potion Amnésique - Charge 1 Cette potion efface de la mémoire de celui qui la boit tout souvenir de ses actions : toutes les informations privées le concernant sont effacées de sa mémoire. Centre Alchimique (niv. 3) Prérequis Technologique: Potions Majeures
| Élixir de Vision - Charge 1 Cette potion permet de voir à une distance de 9 cases (au lieu de PER, les jumelles sont inutiles), et ce jusqu'à votre prochain sommeil. (Elle permet également de voir les personnes cachées ou invisibles). Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Philtre d'Amour - Charge 1 En faisant consommer cette potion à une autre personne, celle-ci tombe amoureuse de vous (bonus de 5 contre elle aux ordres Mendier, Charmer, Faire Avouer, Concilier, Séduire, Se Faire Payer un Repas, Se Faire Payer un Verre). Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Potion de Lenteur - Charge 1 Cette potion fait agir plus lentement jusqu'à votre prochain sommeil (120% des PdV requis, sauf déplacements). L'effet de plusieurs potions ne se cumule pas (la dernière comptera). Elle annule l'effet d'une potion de rapidité mais n'a alors pas d'effet. Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures
| Poudre d'Escampette - Charge 1 Mieux vaut toujours en avoir un peu sur soi : un peu de poudre et vous êtes téléporté dans une province du cybermonde au hasard (le groupe ne suit pas la personne téléportée). Impossible d'employer sur autrui. Centre Alchimique (niv. 3) Prérequis Technologique: Potions Majeures
| Potion Inconnue - Charge 1 Cette potion a un effet inconnu. Il faut la boire pour en découvrir l'effet (identique à celui d'une autre potion au hasard). Prérequis Technologique: Potions Mineures

#### Potions Magiques

Dans une alchimie il est possible d'acheter des potions magiques qu'il suffit de consommer (ou de faire consommer) pour déclencher leur effet. Seul un Sorcier peut produire de telles potions.

Faire consommer une potion à quelqu'un est illégal, sauf pour la potion de soins, la potion neutralisante, la potion de rapidité et l'élixir de vision.

La Potion Inconnue ne peut pas être produite par l'alchimiste. Elle est généralement découverte lors d'une exploration. Cependant on peut en faire commerce auprès de l'alchimiste (achat/vente).

OBJETS MAGIQUES
| Bracelet de Force - Charge 1 Mettez ce bracelet de force et développez votre musculature ! Vous aurez 1 point supplémentaire en FOR tant que vous les porterez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Diadème Psychique - Charge 1 Grâce à ce diadème psychique, vous obtiendrez une puissance psychique plus grande qui se traduira par 1 point de VOL en plus tant que vous le porterez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Collier de Charme - Charge 1 Grâce à ce collier de charme, vous obtiendrez un charisme plus grand qui se traduira par 1 point de CHA en plus tant que vous le porterez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Anneau de Pouvoir - Charge 1 Grâce à cet anneau, vous pourrez mieux contrôler vos affaires et vos associés. Vous gagnez 1 point de GES en plus tant que vous le porterez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Arcane de la Connaissance - Charge 1 Grâce à cette plaque couverte de signes cabalistiques, vous gagnez 1 point en INT tant que vous la porterez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Globe de Cristal - Charge 1 Le globe de cristal vous permet de mieux observer votre environnement. Vous gagnerez 1 point supplémentaire à votre PER tant que vous le transportez. Non-cumulable avec lui-même. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Majeurs
| Collier de Protection - Charge 1 Si un pouvoir de rencontre (sorcellerie, magie divine, pouvoirs psychiques) cible avec succès un porteur de collier de protection, il y a 15% de chances qu'il reste malgré tout sans effet. Cumulable avec le pouvoir de l'Humain Calme. Complexe Alchimique (niv. 4) Prérequis Technologique: Objets Magiques Mineurs
| Repoussoir à Monstres - Charge 1 Cet artéfact repousse les monstres. Si vous le portez, les chances de rencontrer un monstre sont divisées par 2. Non-cumulable avec lui-même. Centre Alchimique (niv. 3) Prérequis Technologique: Objets Magiques Mineurs

#### Objets Magiques

Dans une alchimie il est également possible d'acheter des objets magiques. Seul un Sorcier peut en produire.

Certains de ces objets augmentent les caractéristiques. Les effets de plusieurs exemplaires du même objet ne se cumulent évidemment pas.

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