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Véhicules

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Types de véhicules · Modes de déplacement
Utiliser · Gérer · Transporter un véhicule
Véhicules du groupe · Voler un véhicule
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Coincé en mer ?
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Acheter son avion · Décoller et atterrir
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Équiper un véhicule
Transports Payants
Voyager en train · en bateau · en avion

#### Types de véhicules

Il y a 3 types de véhicules :

Véhicules terrestres
  Ils permettent de parcourir les routes, prairies, forêts et montagnes. Ils ne peuvent traverser les fleuves et mers à moins que ceux-ci ne disposent dun pont. Ex: moto, voiture, camion...
Véhicules maritimes
  Ils peuvent parcourir mers et fleuves, ainsi que se rendre sur une case sable ou une case pont. Ex: kayak, bateau...
Véhicules aériens
  Ils peuvent survoler n'importe quelle case comme si c'était une route. Ex: montgolfière, avion...

De plus, certains personnages peuvent bénéficier d'autres moyens de transport en raison de dons (liés à leur type) ou de sorts. En ce cas, ils bénéficient de l'équivalent d'un véhicule.

#### Modes de déplacement

Dans l'interface de déplacement, en-dessous du nom de votre groupe, se trouve affichée votre mode de déplacement (Terre, Mer, Air ou une combinaison). Il suffit de cliquer dessus pour prendre connaissance de l'ensemble des détails relatifs à vos moyens de déplacement.

Dans la fenêtre qui s'affiche, vous trouverez la liste des personnages dans votre groupe avec leurs véhicules respectifs. Ensuite, vous trouverez les différents modes de déplacement du groupe (Terre, Mer, Air) avec la vitesse et le déplacement maximum possible du groupe par cette voie. Si le déplacement est impossible, un message l'indique avec la raison adéquate (par exemple, vous ne disposez d'aucun moyen de transport maritime, le déplacement par mer est donc impossible).

Si vous ne disposez d'aucun véhicule, votre mode de déplacement sera la Terre (sauf capacité spéciale) sans limite de déplacement (à part vos PdV).

#### Utiliser un véhicule

Si vous achetez ou ramassez un véhicule, il est simplement ajouté vos bagages et vous ne pouvez plus vous déplacer. Pour pouvoir l'utiliser, il faut tout d'abord le personnaliser et ensuite l'activer comme moyen de transport dans l'interface des véhicules.

Par exemple, vous vous emparez d'une camionnette abandonnée sur la route. En ouvrant l'interface des véhicules, vous remarquerez qu'elle est sur fond rouge, signifiant qu'elle est inactive (et se trouve avec vos bagages). Pour l'activer, il faut cocher la case correspondante (la page se recharge automatiquement). Le véhicule est alors affiché sur fond vert, signifiant que vous l'utilisez. Il vous faut ensuite cliquer sur Fermer et recharger la page de déplacement (ou recharger la page de déplacement) pour que cela soit pris en compte dans l'affichage de votre groupe.

Le déplacement est alors possible, à la vitesse de la camionnette pour une distance maximale correspondant à l'essence présente dans le réservoir du véhicule.

Sortir du Véhicule

Vous pouvez faire sortir un personnage de son véhicule si celui-ci se trouve dans votre groupe. Le véhicule se retrouvera alors sur la case ou dans le bâtiment où vous vous trouvez. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique

Recharger

Vous pouvez recharger un véhicule d'un membre de votre groupe si ce dernier a l'énergie nécessaire dans son matériel. Pour ce faire, le véhicule doit être un objet personnalisé. Attention : si une unité d'énergie ou une munition a été personnalisée, elle ne peut plus être utilisée pour recharger un objet (il faut la dépersonnaliser avant). Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.05 PdV | Automatique

#### Gérer un véhicule

Dans l'interface des véhicules, vous pouvez cliquer sur le nom de l'un d'eux pour pouvoir le gérer. Un véhicule a en effet généralement besoin d'essence. Vous pouvez par cette interface le recharger avec l'essence que vous avez sur vous (vous pouvez également le faire à partir de l'interface du matériel).

Un véhicule consomme 1 unité d'essence par 0,1 PdV de fatigue au cours d'un trajet, la consommation étant arrondie à l'unité supérieure. Ainsi faire un trajet de 0,12 PdV consommera 2 unités de carburant.

Un véhicule à cours d'essence tombe en panne et vous ne pourrez plus vous déplacer. Il vous faudra recharger votre véhicule ou l'abandonner sur place.

Vous pouvez également à tout moment quitter votre véhicule en passant l'ordre Sortir à partir de l'interface des véhicules. Vous pouvez aussi tout simplement le déposer à partir de l'interface du matériel.

#### Transporter un véhicule

Vous pouvez transporter un véhicule dans la soute d'un autre (pour autant que ce dernier ait suffisamment de capacité).

Par exemple, vous pouvez avoir une camionnette (active) et une moto (inactive) avec vous. La camionnette a une capacité de 10 et peut transporter la moto qui a une charge de 5 (vous pourriez transporter deux motos : 2 x 5 = 10).

Vous pouvez librement activer et désactiver des véhicules. Cependant, vous ne pouvez avoir qu'un seul véhicule actif : c'est celui-ci qui transporte les autres. Si sa capacité est insuffisante, vous serez dans l'impossibilité de bouger.

Ainsi, si vous rendez la moto active (capacité 0), elle n'est pas en mesure de transporter la camionnette (charge 40). Par contre, vous pouvez abandonner la camionnette et continuer à moto.

Les véhicules pouvant en transporter d'autres (dans les limites de leur capacité), il vous est donc loisible de monter dans un bateau avec une voiture, de désactiver votre voiture, de traverser les mers, de débarquer et réactiver votre voiture pour poursuivre votre route.

Les bateaux, à l'exception du kayak, ne peuvent être transportés par d'autres véhicules : dès qu'un bateau est désactivé dans le groupe, ce dernier est bloqué.

#### Véhicules du groupe

Le leader d'un groupe peut gérer les véhicules des membres de son groupe, ce qui peut être nécessaire pour poursuivre le déplacement. Il peut librement activer/désactiver des véhicules, les recharger en essence et même faire quitter leurs véhicules aux membres de son groupe. En cas de rechargement, c'est l'essence transportée par le personnage possédant le véhicule qui est utilisée (s'il n'en a plus, il faut d'abord lui donner de l'essence).

Lorsque vous gérez les véhicules de votre groupe, vous devez veiller aux éléments suivants :

- un personnage ne peut conduire qu'un seul véhicule à la fois (fond vert), il peut cependant en avoir d'autres inutilisés (fond rouge)
- un véhicule actif impose le mode de déplacement (Terre, Mer ou Air) - si deux véhicules actifs ont des modes de déplacement différents, le déplacement sera impossible
- les véhicules inutilisés (fond rouge) représentent une certaine masse totale - les véhicules actifs (fond vert) doivent avoir au total la capacité de les embarquer, sinon le déplacement sera impossible
- si les véhicules offrent un nombre de places insuffisant, le déplacement ne peut se faire qu'au rythme de la marche (les véhicules actifs consomment néanmoins de l'énergie)
- seuls les véhicules actifs consomment de l'énergie (dans le cas où ils en ont besoin), les véhicules inutilisés ne consomment aucune énergie puisqu'ils sont transportés
- si un véhicule actif tombe à court de carburant, le déplacement devient impossible (il faut le recharger, l'abandonner ou le désactiver)
- le déplacement se fait à la vitesse du véhicule ou du personnage le plus lent
- à l'exception du kayak, un bateau désactivé empêche tout déplacement

Effraction (Délit)

Avant de pouvoir ramasser un véhicule personnalisé par un autre personnage, il faut en forcer l'accès par effraction. Après quoi, n'importe qui peut le ramasser. La difficulté est égale à 4 plus le niveau de bâtiment nécessaire à la construction du véhicule (donc 6 en tout pour une voiture, 7 pour une camionnette, 8 pour un camion). La difficulté est augmentée de 3 si un antivol est installé, et de 5 si le véhicule se trouve dans un bâtiment particulier le protégeant (garage pour un véhicule terrestre, port pour un maritime, aéroport pour un aérien). Si le véhicule est déposé par la suite, il faudra faire à nouveau une effraction pour s'en emparer. Quel que soit le résultat de l'ordre, le propriétaire légitime est prévenu de la tentative (l'identité du criminel n'est cependant dévoilée qu'en cas d'échec). Vous bénéficiez d'un bonus de N/2 à votre potentiel si vous êtes Mécanicien.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 4
Potentiel: INT + Vol + Mécanicien

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Siphonner (Délit)

Vous pouvez siphonner le contenu du réservoir d'un véhicule garé qui ne vous appartient pas. Vous obtiendrez toute l'essence qui s'y trouve. La difficulté (3) est augmentée de 5 si le véhicule se trouve dans un bâtiment particulier le protégeant (garage pour un véhicule terrestre, port pour un maritime, aéroport pour un aérien). Quel que soit le résultat de l'ordre, le propriétaire légitime est prévenu de la tentative (l'identité du criminel n'est cependant dévoilée qu'en cas d'échec).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: INT + Vol

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Voler un véhicule

Pour pouvoir ramasser un véhicule qui ne vous appartient pas (personnalisé par un autre personnage), il faut que l'ordre Effraction soit au préalable passé à l'encontre du véhicule. Après quoi, le véhicule peut être ramassé. S'il est déposé par la suite, il faudra à nouveau réaliser une effraction pour s'en emparer.

Vous pouvez également tenter de siphonner le contenu du réservoir d'un véhicule garé qui ne vous appartient pas.

Ces deux ordres sont plus difficiles à réaliser si le véhicule se trouve dans un certain type de bâtiment : garage pour un véhicule terrestre, port pour un véhicule maritime, aéroport pour un véhicule aérien.

## Véhicules Terrestres

VOITURES
| Voiture - Charge 20 - Capacité 5 La voiture permet de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 6 personnes au total. Son coffre peut contenir 10 de charge. Énergie: Essence (250) Garage (niv. 2) Prérequis Technologique: Automobile
| Voiture de Sport - Charge 20 - Capacité 0 La voiture de sport permet de se déplacer 3 fois plus vite et de transporter 4 personnes au total. Son coffre peut contenir 5 de charge. Énergie: Essence (250) Garage Central (niv. 3) Prérequis Technologique: Automobile
| Camionnette - Charge 40 - Capacité 10 La camionnette permet de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 6 personnes au total. Son coffre peut contenir 20 de charge. Énergie: Essence (250) Garage Central (niv. 3) Prérequis Technologique: Automobile
| Camion - Charge 60 - Capacité 20 Le camion permet de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 8 personnes au total. Son coffre peut contenir 50 de charge. Énergie: Essence (250) Complexe Garagiste (niv. 4) Prérequis Technologique: Gros Véhicules
| Bus - Charge 60 - Capacité 5 Le bus permet de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 20 personnes au total. Son coffre peut contenir 10 de charge. Énergie: Essence (250) Complexe Garagiste (niv. 4) Prérequis Technologique: Gros Véhicules
| Moto - Charge 5 - Capacité 0 La moto permet de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 1 personne au total. Ses sacoches peuvent contenir 5 de charge. Énergie: Essence (250) Garage (niv. 2) Prérequis Technologique: Automobile
| Moto de Course - Charge 5 - Capacité 0 La moto de course permet de se déplacer 3 fois plus vite et de transporter 1 personne au total. Ses sacoches peuvent contenir 2 de charge. Énergie: Essence (250) Garage Central (niv. 3) Prérequis Technologique: Automobile
| Vélo - Charge 3 - Capacité 0 Le vélo permet de se déplacer 1,2 fois plus vite et de transporter 1 personne au total. Ses sacoches peuvent contenir 2 de charge. Station-Service (niv. 1)

CARBURANT
| Essence Un véhicule consomme une unité d'essence par tranche de 0,1 PdV de fatigue. Petite Raffinerie (niv. 1) Prérequis Technologique: Automobile

PRODUITS INTERMÉDIAIRES
| Pneu - Charge 1 Produits à partir du caoutchouc, les pneus sont utilisés dans la construction de véhicules. Garage (niv. 2) Prérequis Technologique: Automobile
| Moteur - Charge 1 Le moteur est employé pour la construction de véhicules. Garage (niv. 2) Prérequis Technologique: Automobile

#### Acheter une voiture

Afin de vous déplacer plus vite, vous pouvez acheter une voiture dans un Garage.

Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Automobile pour qu'on puisse y construire un Garage.

#### Essence

Les voitures permettent de se déplacer plus vite, mais elles consomment de l'essence. Il vous faut donc également acheter de l'essence dans un garage (celui-ci est capable d'en produire). Lors d'un déplacement, le véhicule consomme une unité d'essence par tranche de 0,1 PdV de fatigue (arrondi au-dessus). Lorsque la voiture n'a plus d'essence dans son réservoir, elle ne fonctionne plus et vous ne pouvez plus vous déplacer (vous devez la recharger avec de l'essence en cliquant sur la voiture et en passant l'ordre adéquat). Le vélo ne consomme pas d'essence.

Les garages produisent également des pneus et des moteurs utilisés dans la fabrication de voitures.

## Bateaux

BATEAUX
| Kayak - Charge 5 - Capacité 0 Ce bateau permet de se déplacer sur les mers et de transporter 1 personne au total. Embarcadère (niv. 1)
| Vedette - Charge 20 - Capacité 0 Ce bateau permet de se déplacer sur les mers, 2 fois plus vite qu'un autre bateau, et de transporter 4 personnes au total. Son coffre peut contenir 5 de charge. Il nécessite de l'essence. Énergie: Essence (250) Port (niv. 2)
| Voilier - Charge 40 - Capacité 5 Ce bateau permet de se déplacer sur les mers et de transporter 6 personnes au total. Ses soutes peuvent peut contenir 20 de charge. Centre Portuaire (niv. 3)
| Caravelle - Charge 60 - Capacité 10 Ce bateau permet de se déplacer sur les mers et de transporter 20 personnes au total. Ses soutes peuvent peut contenir 20 de charge. Complexe Portuaire (niv. 4)

LA PÊCHE
| Poisson - Charge 0.1 Le poisson permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.
| Poisson Exceptionnel - Charge 0.2 Le poisson exceptionnel permet de se nourrir (Nourriture +2).
| Vieille Godasse - Charge 1 On peut parfois trouver une vieille godasse en pêchant.
| Canne à Pêche - Charge 1 La canne à pêche accorde un bonus de 2 au potentiel de l'ordre Pêcher. Complexe Quincailler (niv. 4)
| Filet de pêche - Charge 1 Le filet de pêche vous permet d'attraper des poissons supplémentaires en pêchant. Grand Tailleur (niv. 3)

Pêcher

Vous pouvez pêcher si vous êtes en mer. Si vous réussissez, vous récolterez de 4 à 6 poissons (3 à 5 en ville). En cas de réussite critique, vous pêcherez de 2 à 3 poissons exceptionnels. Si vous disposez d'un filet, vous pêcherez 2 poissons de plus. Un Marin obtient un nombre de poissons supplémentaires égal à son Niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus). En cas d'échec critique, vous trouverez une vieille godasse. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez. Il n'est pas possible de passer l'ordre si l'on est en surcharge (ou avec la charge maximale).

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 0
Potentiel: PER + Survie + Canne à Pêche + Courant Marin

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Acheter un bateau

Dans le port, vous pouvez également acheter votre propre bateau. Il vous permettra de quitter le port et traverser les fleuves et les mers comme bon vous semble.

Vous ne pouvez débarquer que sur une case Pont, une case Sable ou un bâtiment construit au bord de l'eau. Pour ce faire, il suffit d'aller sur ce type de case et sortir du véhicule. Si vous abandonnez le bateau en pleine mer, vous serez bloqué à moins de rejoindre la côte à la nage (voir ci-dessous) et vous ne pourrez plus récupérer le bateau, sauf en revenant sur la case par un autre moyen maritime.

Les bâtiments construits au bord de l'eau sont automatiquement pourvus d'un débarcadère permettant d'accoster et de débarquer (la case est transformée en sable lors de la construction).

#### Déplacement et pêche

Les bateaux vous permettent de vous déplacer à la même vitesse que sur terre. Vous pouvez également pêcher en mer et récolter du poisson. La canne à pêche (Quincaillerie) augmente votre potentiel et le filet de pêche (Tailleur) permet de capturer plus de poissons.

Si vous vous déplacez en haute mer (provinces exclusivement maritimes), avec un bateau ou non, vous risquez de subir le mal de mer (1% de chances d'avoir un malus de 1 au modificateur de Soins).

Remarque: pour éviter une surcharge du jeu, les bonshommes sur la carte sont représentés d'office avec un bateau s'ils sont en mer (même s'ils l'ont perdu) et sans bateau s'ils sont sur terre (même s'ils sont en train d'embarquer), SAUF pour votre propre groupe où l'affichage suit correctement le fait d'être en bateau ou non.

Rejoindre la Côte

Vous pouvez rejoindre la côte si pour une raison ou une autre vous êtes coincé en mer sans bateau. Vous nagez jusqu'à la côte et perdez les PdV qui vous restent (avec un max de 10 PdV). Si vous êtes ligoté, vous pouvez également passer cet ordre : on considère que vous arrivez tant bien que mal à dériver jusqu'à la côte. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Coincé en mer ?

Il peut arriver (dans des circonstances extrêmement rares) que vous perdiez l'usage de votre bateau en pleine mer. En ce cas, vous disposez d'un ordre Rejoindre la Côte qui vous permet de rejoindre la rive à la nage, ce qui vous fera perdre les PdV qui vous restent, avec une limite de 10 PdV (ce n'est pas forcément la rive la plus proche, car vous pouvez être emporté par les courants).

## Avions

AVIONS
| Montgolfière - Charge 40 - Capacité 0 La montgolfière permet de voler au-dessus des terres comme des mers et de transporter 2 personnes au total. Son coffre peut contenir 5 de charge. Elle nécessite de l'essence. Énergie: Essence (250) Aérodrome (niv. 1) Prérequis Technologique: Aviation
| Hélicoptère - Charge 60 - Capacité 5 Cet engin permet de voler au-dessus des terres comme des mers, de se déplacer 2 fois plus vite et de transporter 2 personnes au total. Ses soutes peuvent contenir 10 de charge. Il nécessite de l'essence. Énergie: Essence (250) Aéroport Central (niv. 3) Prérequis Technologique: Aviation

#### Acheter son avion

Dans l'aéroport, vous pouvez également acheter votre propre véhicule de transport aérien. Dans ce cas, vous pourrez quitter l'aéroport et traverser toute case comme bon vous semble.

#### Décoller et atterrir

Vous pouvez atterrir dans un autre aéroport ou sur une case libre (sans bâtiment construit). Il vous faut quitter votre véhicule avant de pouvoir à nouveau vous déplacer normalement et entrer dans les autres bâtiments.

Les avions ne peuvent pas se rendre en Australine en raison des brumes qui couvrent les abords de la province. Il n'est donc pas possible de quitter ou de rejoindre l'Australine en avion.

Prérequis technologique: le pays doit disposer de la technologie Aviation pour qu'on puisse y construire un Aéroport.

## Équipements

ÉQUIPEMENTS DE VÉHICULES
| Siège Supplémentaire - Charge 1 Un véhicule peut être équipé d'un siège supplémentaire, ce qui permet de transporter une personne en plus. Grand Tailleur (niv. 3)
| Système Antivol - Charge 1 Un véhicule équipé d'un système antivol impose une difficulté supplémentaire de 3 à toute tentative d'Effraction. Centre Quincailler (niv. 3)
| Réservoir Supplémentaire - Charge 1 Un véhicule peut être équipé d'un réservoir supplémentaire, ce qui lui permet d'embarquer 150 unités d'essence supplémentaire. Garage Central (niv. 3)
| Catalyseur - Charge 1 Un véhicule équipé d'un catalyseur émettra moitié moins de pollution (tout en consommant la même quantité d'essence). Complexe Garagiste (niv. 4) Prérequis Technologique: Automobile

Équiper

Vous pouvez installer un équipement, comme un système antivol sur un véhicule. L'objet destiné à être équipé doit être personnalisé.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

#### Équiper un véhicule

Vous pouvez équiper un véhicule (personnalisé) avec certains objets, comme un système antivol sur une voiture. En cliquant sur le véhicule, il est possible de passer l'ordre Équiper pour ajouter ou retirer un tel équipement (l'ordre n'est pas réservé au propriétaire). Si le véhicule est dépersonnalisé ou détruit, les équipements installés sont supprimés.

- Siège Supplémentaire (Tailleur) : permet de transporter une personne supplémentaire
- Système Antivol (Quincaillerie) : ajoute +3 à la difficulté de l'ordre Effraction
- Réservoir Supplémentaire (Garage) : permet d'embarquer 150 unités d'essences supplémentaires (retirer le réservoir fait perdre l'essence dépassant la limite de base de 250)
- Catalyseur (Garage) : diminue de moitié la pollution rejetée par le véhicule en se déplaçant (sans diminuer sa consommation d'essence)

Les équipements identiques ne sont pas cumulables (il n'est pas possible d'installer 2 sièges supplémentaires). Il n'est pas possible d'installer un Catalyseur ou un Réservoir Supplémentaire sur un Vélo, un Kayak, un Voilier ou une Caravelle.

## Transports Payants

SERVICES
| Voyage en Train Le voyage en train permet de se déplacer d'une province (par unité). Le train ne peut pas traverser les mers. Station (niv. 1)
| Voyage en Bateau Le voyage en bateau permet de se déplacer d'une province (par unité). Le bateau doit passer par les mers ou les fleuves. Port (niv. 2)
| Voyage en Avion Le voyage en avion permet de se déplacer d'une province (par unité). Aéroport (niv. 2) Prérequis Technologique: Aviation

Voyager

Vous pouvez voyager vers une autre ville (à un maximum de 3 provinces, si le stock le permet) à condition que celle-ci dispose d'un port/gare/aéroport. Le prix standard du voyage est multiplié par la distance (minimum 1). Le prix est multiplié par le nombre de personnes dans votre groupe. Le voyage impose une fatigue de 2.5 PdV (bateau), 2 PdV (train), 1.5 PdV (avion) par province traversée (mais 2/1.5/1 PdV pour une ville dans la même province). Cet épuisement est réduit de 1/8 si le bâtiment est de niveau 3, et de 1/4 s'il est de niveau 4. Les trains ne peuvent pas traverser les mers et les bateaux ne peuvent pas traverser les terres. Cet ordre ne peut pas être passé si vous avez des unités militaires dans votre groupe (soldats, clones, chars, navires, bombardiers). Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.2 PdV de plus, le niveau du bâtiment joue en malus). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne (égale en % à GES + Commerce + 1 à 4). Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. À l'arrivée, les policiers et créatures peuvent vous attaquer. Vous pouvez vous cacher avant de passer l'ordre de Voyage afin de l'éviter. Vous ne pouvez pas passer cet ordre si vous n'êtes pas le leader du groupe dans lequel vous vous trouvez.

Coût: FK | Fatigue: 2.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: GES + Commerce + Mafia

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Si vous ne possédez pas de véhicule, vous pouvez cependant utiliser des services de transports payants à partir d'une gare, d'un port ou d'un aéroport.

#### Voyage en train

C'est dans une gare que vous pouvez prendre le train pour une autre gare. Le voyage en train est un "service" produit par les personnes qui y travaillent. Il faut passer l'ordre adéquat (Voyager en Train) qui consommera une unité de "voyage en train" par province traversée, et vous devrez en payer le coût associé.

#### Voyager en bateau

C'est dans un port que vous pouvez prendre le bateau pour un autre port. Le voyage en bateau est un "service" produit par les personnes qui y travaillent. Il faut passer l'ordre adéquat (Voyager en Bateau) qui consommera une unité de "voyage en bateau" par province traversée, et vous devrez en payer le coût associé.

#### Voyager en avion

C'est dans un aéroport que vous pouvez prendre l'avion pour un autre aéroport. Le voyage en avion est un "service" produit par les personnes qui y travaillent. Il faut passer l'ordre adéquat (Voyager en Avion) qui consommera une unité de "voyage en avion" par province traversée, et vous devrez en payer le coût associé.

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