Créature Marine Violent
Volontaire

Volontaire
ill. ReN
Pouvoirs
1. Méditation Rapide
2. Volonté de Fer
3. Malus à la Conciliation
4. Recourir
5. Anti-Mystiphrénie
6. Volonté Exceptionnelle

Le Volontaire ne se laisse pas décourager ou intimider. Il suit sa seule volonté, peu importe les pressions de son entourage.

Méditation

Vous pouvez méditer sur les saints écrits de votre culte dans ce lieu de prière, ce qui vous apportera un bonus de moral de 1 (non-cumulable). La difficulté (5) est diminuée du niveau du temple (-1 à -4). Si une relique du culte est installée dans le temple ou si vous en avez une en main, vous obtenez un bonus de 2 au jet. Si l'empire a mis au point la Théologie, vous obtenez un bonus de 2 au jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: VOL + Foi + Relique + Théologie + École Religieuse

#### Niveau 1 : Méditation Rapide

Le Volontaire peut passer l'ordre Méditation en dépensant 0.3 au lieu de 0.5 PdV.

S'entraîner

Vous pouvez vous entraîner et bénéficier d'un +1 dans la caractéristique choisie jusqu'à votre prochain sommeil. Vous devez être dans une chambre (à l'intérieur d'un bâtiment) ou en prison pour pouvoir passer cet ordre. Si vous bénéficiez déjà d'un entraînement dans une caractéristique, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire, sauf dispositions particulières : Belliciste/Fort niveau 2 (max +2 en FOR), Fanatique/Volontaire niveau 2 (max +2 en VOL), Démagogue/Charismatique niveau 2 (max +2 en CHA), Magouilleur/Gestionnaire niveau 2 (max +2 en GES), Pacifiste/Intellectuel niveau 2 (max +2 en INT), Observateur niveau 2 (max +2 en PER).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 2 : Volonté de Fer

Le Volontaire peut s'entraîner une seconde fois pour augmenter sa Volonté : il peut donc obtenir au total un bonus de +2 en VOL (au lieu de +1).

#### Niveau 3 : Malus à la Conciliation

Le Volontaire impose un malus égal à son niveau à l'ordre Concilier du Diplomate.

Recourir

Vous pouvez recourir à une personne dans votre groupe pour qu'elle vous apporte son aide, soit un PJ, soit un de vos employés PNJ.

- dans le cas d'un PJ humain de certains types (Fort, Volontaire, Charismatique, Gestionnaire, Intellectuel, Observateur) de niveau 4, il peut vous apporter un +1 dans la caractéristique correspondante
- dans le cas d'un de vos PNJ employé, il peut vous apporter un +1 dans une de ses compétences de spécialisation

En passant l'ordre, il y a 50% de chances que vous bénéficiez de ce +1 jusqu'à votre prochain sommeil, 25% de chances de subir un malus de 1 et 25% de chances que cela reste sans effet. Si vous avez déjà recouru à l'aide de ce type d'humain ou d'employé, vous pouvez passer l'ordre à nouveau mais vous n'obtiendrez aucun bonus supplémentaire. Par contre, vous pouvez obtenir un bonus additionnel en recourant à un humain ou un employé d'un autre type.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Niveau 4 : Recourir

Le Volontaire peut prêter assistance au leader de son groupe. Ce dernier a la possibilité de passer l'ordre Recourir sur lui (comme s'il s'agissait d'un employé) afin de bénéficier d'un bonus temporaire de +1 en Volonté (jusqu'à son prochain sommeil). On ne peut recourir à soi-même (il faut interagir avec autrui).

#### Niveau 5 : Anti-Mystiphrénie

Le Volontaire est immunisé contre la Mystiphrénie (il ne peut pas la contracter).

#### Niveau 6 : Volonté Exceptionnelle

Le Volontaire bénéficie d'un bonus de +1 en Volonté.

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