Vie Quotidienne
Bonus au Sommeil

Bonus au Sommeil
ill. Rob [le Pigeon]
Nourriture · Moral · Soins
Pouvoirs · Hébergement · Autres effets

Dormir

Vous pouvez dormir. Vos points de vie augmenteront de 9 points, modifiés par différents bonus et malus (nourriture, moral, soins, hébergement...). Vous ne pouvez cependant pas dépasser votre maximum de points de vie. Si vous dormez dans une chambre qui ne vous appartient pas, vous courez 50% de risque de vous faire déranger et de gagner 3 PdV de moins que prévu. Si vous dormez dans la chambre d'une Auberge, cela n'arrive pas si vous avez acheté du confort. Les maladies peuvent s'aggraver (50%) ou s'atténuer (25%) au cours de votre sommeil. Si vous êtes en prison, votre peine la plus ancienne diminuera d'une journée.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Comme expliqué dans les Règles de Base, l'ordre Dormir vous permet de récupérer 9 points de vie, modifiés par différents malus et bonus qui sont affichés sur la fenêtre de l'ordre.

Les différents bonus et malus s'additionnent sous chaque type (avec toutefois un maximum de +5 dans chaque type, sauf vocation particulière). Le total général vous indique le nombre de points que vous gagnerez en passant l'ordre.

NOURRITURE
| Légume - Charge 0.1 Le légume permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas. Potager (niv. 1)
| Fruit - Charge 0.1 Le fruit permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas. Ferme (niv. 2)
| Céréale - Charge 0.1 La céréale permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de produire bière ou café. Ferme (niv. 2)
| Poisson - Charge 0.1 Le poisson permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.
| Viande - Charge 0.1 La viande permet de se nourrir (Nourriture +1) ou de préparer un repas.

REPAS
| Salade La salade de légumes permet de se nourrir (Nourriture +2). Bar (niv. 1)
| Repas avec Poisson Le repas avec poisson permet de se nourrir (Nourriture +3). Restaurant (niv. 2)
| Repas avec Viande Le repas avec viande permet de se nourrir (Nourriture +3). Auberge (niv. 3)
| Repas de Luxe Le repas de luxe permet de se nourrir (Nourriture +5). Hôtel (niv. 4)
| Petit Déjeuner Le petit déjeuner permet de se nourrir (Nourriture +2). Bar (niv. 1)
| Glace La glace permet de se nourrir (Nourriture +1). Restaurant (niv. 2)

AUTRES
| Tarte à la Crème - Charge 0.5 La tarte à la crème permet de se nourrir (Nourriture +1) ou d'entarter les politiciens médiocres. Bar (niv. 1)
| Bonbon - Charge 0.1 Parce que les fleurs c'est périssable, puis les bonbons c'est tellement bon (25% de chances Nourriture +1). Bar (niv. 1)

BOISSONS
| Jus de Fruit Le jus de fruit est bon pour la santé, mais gare à ne pas en abuser. Bar (niv. 1)
| Café Le café vous remet en forme, mais gare à ne pas en abuser. Bar (niv. 1)
| Thé Le thé vous remet en forme, mais gare à ne pas en abuser. Moins fort que le café. Bar (niv. 1)
| Bière Le fait de boire une bière a des effets divers. Teneur en alcool : 1. Bar (niv. 1)
| Vin Le fait de boire du vin a des effets divers. Teneur en alcool : 2. Restaurant (niv. 2) Prérequis Technologique: Production en Série

Tournée Générale

Vous pouvez payer un verre à chaque personne (PJ) non cachée (et pas dans le coma) présente dans la pièce Commerce de l'Auberge, vous y compris. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en quantité suffisante pour que chacun puisse en prendre un. Vous ne pouvez choisir une boisson illégale. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par Auberge chaque jour. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander (l'ordre prendra alors 0.5 PdV). En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à la somme de votre GES et de votre Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. Les Ascètes (à partir du niveau 2) ne sont pas sensibles à cet ordre (et ne participent pas à la tournée). Le message que vous lancez en portant le toast se trouvera dans le rapport des participants.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: GES + Commerce

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Nourriture

Vous pouvez vous nourrir de plusieurs façons. Vous pouvez manger de la nourriture "brute" comme des légumes ou des fruits, que l'on trouve à la ferme. Ou bien de la viande que l'on peut trouver dans les enclos. Ou encore du poisson ramené par les pêcheurs. L'inconvénient est que la nourriture non préparée est vectrice de maladies.

En mangeant un légume, un fruit, une céréale, de la viande ou du poisson, vous obtenez un +1 à votre bonus de nourriture (de l'ordre Dormir). Vous courez cependant un risque de 3% d'attraper une maladie.

Vous pouvez également manger des repas dans une auberge. Ces produits doivent être consommés sur place et ne peuvent être emportés. Non seulement vous ne risquez aucune maladie, mais en plus la bonne ambiance et la bonne chère permettent d'obtenir un bonus de nourriture plus élevé.

Vous pouvez également y acheter de la nourriture à emporter tel que des bonbons ou bien des tartes à la crème que vous pouvez aussi envoyer à la tête des politiciens qui vous déplaisent.

Vous pouvez aussi consommer diverses boissons dans l'Auberge. Cela peut avoir des effets variables sur vos bonus de nourriture et de moral. L'Auberge propose du jus de fruit, du café, de la bière et différents types d'alcool. À partir des Ordres Spécifiques de l'Auberge, vous pouvez également payer une tournée générale à tous les personnages présents.

À vous de découvrir les effets que le jus de fruit, le café ou l'alcool peuvent avoir. C'est parfois positif, parfois négatif (surtout si vous en consommez trop dans la même journée). Lorsque vous passez l'ordre Dormir, le total de café ou d'alcool ingurgité est remis à 0. Les ivrognes peuvent faire des concours si le cSur leur en dit : dans la partie Profil Détaillé de la fiche de personnage se trouvent les plus hauts niveaux d'intoxications atteints par le personnage.

SERVICES
| Prostituée Une prostituée peut vendre les plaisirs de son corps - le client peut les acheter (Moral +2). Hôtel (niv. 4)
| Prostitué Un prostitué peut vendre les plaisirs de son corps - le client peut les acheter (Moral +2). Hôtel (niv. 4)
| Soutien Psychologique Le soutien psychologique permet de retrouver le moral (Moral +2). Infirmerie (niv. 1)
| Discussion Philosophique La discussion philosophique permet d'échanger des réflexions (Moral +2). Librairie (niv. 1)

#### Moral

Afin de remonter votre moral, vous devez vous divertir. L'auberge propose des prostitué(e)s pour votre plaisir. Il s'agit d'un "service" qui ne peut être fourni que par des personnes ayant la carrière de Prostitué.

Vous pouvez également obtenir un soutien psychologique à l'Hôpital, ce qui vous apportera un +2 au bonus de moral.

Dans la Bibliothèque, vous pouvez avoir des discussions philosophiques qui vous apporteront un +2 en bonus de moral.

DIVERS
| Radio - Charge 1 Vous pouvez écouter les fabuleuses émissions de Radio K.R.A. ! Électronique (niv. 2)
| Télévision - Charge 1 Vous pouvez regarder la télévision, une fois celle-ci installée dans une chambre. Centre Électronique (niv. 3)

Utiliser

Vous pouvez utiliser un objet (l'effet dépend du type). Posséder plusieurs exemplaires du même objet ne change rien à l'effet. Utiliser un objet prend généralement 0.3 PdV (sauf téléphone 0.1 PdV, machine à pomper 1 PdV). L'utilisation de certains objets est soumise à un jet.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Combat Distance

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Utiliser

Vous pouvez utiliser un objet installé - l'effet dépend du type d'objet. Utiliser un objet prend généralement 0.3 PdV.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.3 PdV | Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Vous pouvez acquérir une radio ou une télévision dans un magasin d'électronique. Vous pouvez utiliser la radio depuis votre liste du matériel. Avant de pouvoir être utilisée, la télévision doit d'abord être installée dans une chambre (l'installation se fait à partir de l'interface du matériel). Dans les deux cas, la qualité de l'émission peut influencer votre bonus de moral (sauf jet particulier, vous ne pouvez subir l'effet de la radio ou de la télévision qu'une seule fois avant de dormir).

Il existe également d'autres méthodes permettant d'influencer le moral, comme la méditation dans un temple (voir Règles Avancées > Religions), en ayant recours aux services d'un Artiste, ou en faisant un câlin avec votre conjoint (voir Règles Avancées > Vie Publique).

JOUETS
| Boîte Kra20Kra - Charge 1 Cette boîte lance le slogan « Kra20Kra » quand on la retourne. Elle est assez prisée par les terroristes socialo-graffitistes pour signer leurs actions. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Mini-Lexpagette Articulée - Charge 1 Cette poupée de 20 cm est le jouet préféré des petites filles palladionautes. Il existe une version plus grande et moins habillée pour les grands garçons. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Boule à Neige de Tokyo-3 - Charge 1 Cette boule en verre de 10 cm de diamètre contient une représentation en plastique de la Grande Basilique de Tokyo-3. Si on la retourne, cela fait de la neige. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Écran Magique Dukisse - Charge 1 Le célèbre peintre Dukisse se serait servi d'un écran magique pour créer ses célèbres tableaux naïfs. Depuis, des disciples essaient de faire de même. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Canard en Plastique - Charge 1 Le canard en plastique permet à tous les amoureux de la nature de retrouver ses charmes dans leur bain. Il est parfois utilisé pour des choses contraires à la pudeur. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Cube Capsien - Charge 1 Lancer le cube capsien permet de tirer des lettres au hasard. Certains Elmériens l'utilisent comme objet de divination pour connaître la volonté d'Elmer Caps. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Norgakra en Plastique - Charge 1 Le Norgakra est une poupée articulée à l'effigie d'un justicier particulièrement implacable. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Ours en Peluche - Charge 1 Une jolie peluche à câliner pour tous les gros barbares qui ont gardé un coeur d'enfant. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Tchou Râleur - Charge 1 Le Tchou Râleur est une poupée qui râle quand on appuie dessus. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Petite Voiture - Charge 1 Elle a tout d'une grande. Des heures de plaisir à faire vroum vroum. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Petit Poney - Charge 1 Le petit poney a beaucoup de succès auprès des enfants elfes qui zozotent dans les forêts du Paradigme Vert. Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Vendeur de Pacotille (niv. 1)
| Collection de Cartes Bishônens - Charge 1 Paquet de 50 cartes de bishônens. Le Grand Pope lui-même, ancien maître du Sanctuaire, aurait lancé le jeu sous le nom « Bishônens, gotta catch'em all ». Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Bibliothèque (niv. 2)
| Jeu de Cartes - Charge 1 Ah les heures de plaisir passées à faire des réussites ou jouer à la krapette ! Jouer peut avoir un effet sur le moral (un seul, peu importe le jouet, avant de dormir). Bibliothèque (niv. 2)

Certains jouets acquièrent une valeur sentimentale aux yeux de leurs propriétaires. Ils leur rappellent une époque révolue, une province lointaine, un groupe d'amis, parfois une idéologie.

Dans une Quincaillerie, on peut trouver une Boîte Kra20Kra, une Mini-Lexpagette Articulée, une Boule à Neige de Tokyo-3, un Écran Magique Dukisse, un Canard en Plastique, un Cube Capsien, un Norgakra en Plastique, un Ours en Peluche, un Tchou Râleur, une Petite Voiture ou un Petit Poney. Dans une Bibliothèque, on peut trouver la Collection de Cartes Bishônens ou un simple Jeu de Cartes.

Vous pouvez jouer avec un de vos jouets en passant l'ordre Utiliser, ce qui peut avoir un effet bénéfique sur votre moral.

Soigner

Vous avez le choix entre :

- diagnostiquer les maladies : vous aurez la liste des maladies du patient ainsi que leur niveau de gravité
- soigner les blessures : le patient (PJ) bénéficiera de +2 au bonus de Soins (+N/2 supplémentaire si vous êtes Médecin), +1 supplémentaire dans un hôpital. Vous devez disposer d'une plante médicinale (non personnalisée) pour soigner.

Vous pouvez adresser quelques mots à la personne que vous examinez (facultatif). Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec une difficulté augmentée de 2.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: INT + Médecine + Stéthoscope

Possibilité de réussite et d'échec critique.

OUTILS
| Stéthoscope - Charge 1 Le stéthoscope offre un bonus de 1 à l'ordre Soigner, ainsi qu'à celui de forcer un Coffre-Fort. Centre Quincailler (niv. 3)

SOINS ET PRODUITS
| Soin Le personnel de l'hôpital peut soigner des blessures (Soins +2, réduit à +1 si l'Hôpital n'est que de niveau 1). Infirmerie (niv. 1)
| Baume de Soins - Charge 1 Ce baume est à passer sur vos blessures (Soins +2). Infirmerie (niv. 1) Prérequis Technologique: Médecine
| Vitamine Jukramine - Charge 1 Ces vitamines permettent de vous remettre en forme (Soins +1). Infirmerie (niv. 1) Prérequis Technologique: Médecine
| Huile de Massage - Charge 1 L'utilisation d'une huile de massage permet de gagner +1 aux Soins. Bijouterie (niv. 2)
| Potion de Soins - Charge 1 Cette potion vous permet de soigner vos blessures (Soins +5). Alchimie (niv. 2) Prérequis Technologique: Potions Mineures

#### Soins

Vous pouvez obtenir des bonus en soins (afin d'en bénéficier pour l'ordre Dormir) en vous faisant soigner. Une personne disposant de la compétence Médecine peut soigner les blessures en passant l'ordre de rencontre adéquat (vous pouvez vous soigner vous-même si vous disposez de cette compétence) - l'objet Stéthoscope (disponible dans une Quincaillerie) donne un bonus de 1 à cet ordre.

Vous pouvez également vous rendre dans un hôpital et payer des soins. Les soins sont des "services" produits par les personnes travaillant à l'hôpital. Pour chaque soin, vous récupérez un +2 au bonus de soins (+1 si l'Hôpital n'est que niveau 1).

Vous pouvez également prendre vos précautions en achetant un baume de soins à l'hôpital (qui vous permet d'obtenir un +2 en bonus de soins si vous le consommez) ou des vitamines (+1 en bonus de soins).

Vous pouvez également acheter de l'huile de massage dans une bijouterie (+1 en bonus de soins) ou une potion de soins chez un alchimiste (elle vous permet d'obtenir un bonus de +5 en soins mais elle est plus chère).

#### Pouvoirs

Certains effets dans le jeu peuvent entraîner un bonus/malus en pouvoirs. Ainsi certains sorts permettent d'obtenir un bonus ou d'infliger un malus à un adversaire. Les sorts échoués entraînent souvent un malus de ce type.

CONFORT
| Confort Vous pouvez obtenir des éléments de confort (nécessaire de toilette, etc) qui améliorent votre séjour et sommeil (Hébergement +1). Auberge (niv. 3)

#### Hébergement

Le bonus d'hébergement dépend de l'endroit où vous dormez :

- Extérieur (dans la rue ou en province) : vous subissez un malus de -1 en hébergement. De plus, vous courez 2% de risque d'attraper une maladie.
- Dans une pièce qui n'est pas une chambre : vous n'avez pas de bonus d'hébergement (+0).
- Dans une chambre : vous bénéficiez d'un bonus équivalent à la moitié du niveau du bâtiment (ainsi, une chambre d'une maison de niveau 3 vous donne un bonus de +1,5), ainsi qu'un +1 supplémentaire s'il s'agit d'une maison privée (et pas d'un commerce).

Si vous dormez dans une chambre qui n'est pas la vôtre, vous courez 50% de risque d'être éveillé au cours de la nuit : en ce cas, vous gagnerez 3 PdV de moins que prévu. S'il s'agit d'un bâtiment public et que vous détenez la fonction permettant de le gérer, vous ne courez pas de risque d'être ainsi réveillé.

Vous pouvez acheter dans une Auberge des éléments de confort : cela couvre tout ce qui est nécessaire pour passer une bonne nuit (nécessaire de toilette, linge, etc). Chaque élément de confort vous apporte un +1 à votre bonus d'hébergement lors de votre prochain sommeil. Ces bonus disparaissent une fois l'ordre Dormir passé (on considère que les éléments de confort ont été consommés). Vous bénéficierez de ce bonus peu importe l'endroit où vous dormirez (pas nécessairement dans l'Auberge où vous avez acheté du matériel de confort).

Vous pouvez également dormir dans une chambre d'une Auberge (si une telle pièce existe). Vous devez acheter au minimum un élément de confort avant d'y aller dormir, sinon vous serez considéré comme un resquilleur et vous courez 50% de risque de vous faire éveiller comme dans toute autre chambre qui ne vous appartient pas. Par contre, si vous disposez d'un élément de confort (même acheté dans une autre Auberge), vous ne risquez rien. Bien entendu, si vous êtes propriétaire de l'Auberge, vous pouvez en utiliser les chambres librement.

D'autres bâtiments offrent également des chambres, comme la Tente et le H.L.M. (voir Règles Avancées > Bâtiments).

DIVERS
| Montre - Charge 1 La montre vous permet de gagner du temps, cela se traduit par +0,2 de bonus sur l'ordre Dormir (cumul impossible). Technicien (niv. 1)

#### Autres effets

Dans un magasin d'électronique, vous pouvez acheter une montre. Elle vous permet d'obtenir un bonus de 0.2 à l'ordre Dormir (le fait d'avoir plusieurs montres ne permet pas de cumuler les bonus).

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