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Guerre et Paix

Guerre et Paix
Indice de loyauté provinciale
Indice Idéologique et points d'influence
Révolution & Sécession
Insurrection · Révolution · Sécession · Exceptions
Armées
Armée de la ville · de la province · impériales
Déplacement · Combats
Positions Militaires
Carte militaire · Espionnage militaire
Conquêtes
Occuper · Libérer un Bâtiment Public
Conquérir une Province

#### Indice de loyauté provinciale

Chaque province possède un indice de loyauté vis-à-vis de chacun des empires (y compris des Provinces Indépendantes). Cet indice est compris entre 0 et 100 et représente le degré d'adhésion à l'idéologie de cet empire (et donc le degré de soumission de la province à cet empire si celui-ci devait en prendre le contrôle). Il est de 50 au début du jeu. Plus la loyauté est basse, plus la province est autonome. Les valeurs de ces indices peuvent être consultées en ouvrant la carte du jeu.

Différents ordres permettent d'influencer ces indices en vue de les faire monter ou baisser. La description d'un ordre précise si celui-ci influence la loyauté provinciale. Il y a :

- Soutien/Critique : +/-0,X
- Manifestation : +/-0,X
- Entarter un fonctionnaire : -0,2 si membre du gouvernement
- Insurrection : -0,X pour l'empire actuel et +0,X pour l'empire bénéficiaire
- Influence Provinciale (organisation politique) : +/-0,X
- Contre-Manifestation (Réactionnaire) : +0,X
- Piller (Mercenaire, Voyou) : -0,1
- Soutien Légitimiste (Légaliste) : +0,5
- Appel à la Révolution (Révolutionnaire) : -0,X
- Couvre-Feu (Bourgmestre) : -0,2
- Défilé (Sergent, Capitaine) : +0,3
- Défilé Impérial (Général) : +0,5 ou +0,9
- Rétablir l'Ordre (Sergent) : -0,5 si zone autonome
- Investir un Lieu d'Asile (Sergent) : -0,5
- Torturer (Juge) : -0,2
- Briser une Grève (Commissaire) : -0,2
- Imposer la Prohibition (Commissaire) : -0,2
- Arbitraire Judiciaire (Procureur) : -0,2
- Arbitraire Judiciaire (Ministre de la Justice) : -0,1 sur chaque province
- Autoriser/Interdire la Torture (Ministre de la Justice) : -/+0,2 sur chaque province
- Approuver/Condamner un Autre Empire (Ministre des Affaires Étrangères) : +/-0,X sur chaque province
- Impôt Exceptionnel sur les Citoyens (Ministre de l'Économie) : -0,4 sur chaque province
- Impôt sur la Fortune (Ministre de l'Économie Palladium Corporation) : -0,8 sur chaque province
- Redistribution des Richesses (Ministre de l'Économie) : +0,1 sur chaque province
- Émission de Propagande (Ministre de l'Information) : +0,X sur chaque province
- Prime à soi-même (Bourgmestre, Gouverneur) : -0,2
- Prime à soi-même (Ministre de l'Économie) : -0,1 sur chaque province

L'indice de loyauté provinciale intervient dans certains ordres, en général comme une limite minimum ou maximum pour pouvoir passer l'ordre :

- Révolution
- Sécession (Gouverneur)
- Désigner un Successeur (Gouverneur)
- Cession de Province (Ministre des Affaires Étrangères)
- Nommer un Gouverneur (Ministre de l'Intérieur)

#### Indice Idéologique et points d'influence

L'Indice Idéologique (II) est égal à : 50 + moyenne des indices de loyauté des provinces contrôlées + moyenne des indices de loyauté des provinces non-contrôlées (vis-à-vis de l'empire en question). L'II de base varie donc entre 50 et 250, mais est affecté par le régime carcéral en vigueur : -0% (normal), -10% (travaux forcés), -20% (esclavage), -30% (enfer). Dans la République de Kraland, il subit un malus de 25% en l'absence de plan de production. L'II est recalculé à chaque variation de loyauté provinciale ou de régime carcéral.

Le gouvernement d'un empire obtient un nombre de points d'influence égal à l'II qu'il peut utiliser chaque semaine. Certaines prérogatives (décrites dans la section Gestion d'Empire) nécessitent la dépense de points d'influence. Ces points sont globaux pour l'ensemble du gouvernement (si un ministre consomme toute la réserve, les autres ministres ne pourront plus dépenser de points d'influence). Ces points d'influence se régénèrent peu à peu lorsqu'une dépense date de plus d'une semaine (les points sont alors récupérés dans la limite de l'II). Les prérogatives concernées sont :

- Arme Absolue (Ministre de la Guerre)
- Envoyer un Commando (Ministre de la Guerre)
- Approuver/Condamner un Autre Empire (Ministre des Affaires Étrangères)
- Soutien aux Élections dans une Province/Ville Étrangère (Ministre des Affaires Étrangères)
- Soutien aux Élections dans une Province/Ville (Ministre de l'Intérieur)
- Émission de Propagande (Ministre de l'Information)
- Fraude aux Élections dans une Province/Ville (Directeur des Services Secrets)
- Amitié, Mise en Garde (Ambassadeur)

## Révolution/Sécession

Insurrection (Délit politique)

Vous pouvez vous insurger en soutenant la sécession de la province ou son rattachement à un autre empire. Vous devez être domicilié dans une ville de la province pour passer cet ordre. L'ordre ne peut pas être passé dans une province-capitale, ni en Australine. Si vous avez un poste dans l'empire contrôlant cette province, vous ne le perdrez pas en passant cet ordre. Vous serez néanmoins sous le coup d'un avis de recherche pour avoir passé cet ordre. Passer cet ordre fait baisser de X la loyauté provinciale de l'empire contrôlant la province et fait progresser de X celle de l'empire que vous avez sélectionné. Si vous étiez déjà insurgé (et que cette insurrection est toujours active), c'est la loyauté provinciale vis-à-vis de cet empire (et non pas de l'empire contrôlant la province) qui baissera de X. Le nombre X est égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points. Il n'est pas nécessaire d'être caché pour s'insurger mais l'acte est bien illégal.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

Loyauté

Si vous êtes insurgé, vous pouvez revenir sur votre position en assurant le gouvernement provincial de votre loyauté retrouvée. Vous devez être insurgé et domicilié dans une ville de la province pour passer cet ordre. L'ordre ne peut pas être passé dans une province-capitale, ni en Australine. Passer cet ordre fait baisser de X la loyauté provinciale de l'empire en faveur duquel vous vous étiez insurgé et fait progresser de X celle de l'empire contrôlant la province. Le nombre X est égal à 4 + votre niveau de vocation Politique, en dixièmes de points. L'ordre n'annule pas l'avis de recherche ayant été émis lors de votre insurrection.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Automatique

La révolution se déroule au niveau de la Province : la population peut se soulever afin que la province devienne indépendante ou se rattache à un empire. De même, le Gouverneur peut faire sécession ou rattacher sa province à un autre empire. Tout ceci, bien sûr, réclame des conditions très strictes.

#### Insurrection

Il est tout d'abord possible de s'insurger en passant l'ordre Insurrection dans le Palais du Gouverneur. Vous devez être domicilié dans une ville de la province pour pouvoir passer cet ordre. Par contre, vous ne devez pas être nécessairement de la nationalité de l'empire auquel appartient la province. Toute personne domiciliée dans la province peut s'insurger. Cet ordre est celui qui a le plus d'influence sur la loyauté provinciale (puisqu'il baisse celle de l'empire actuel tout en faisant monter celle de l'empire de destination).

L'ordre est "illégal" et public. Cela veut dire que l'empire légitime vous fera rechercher pour ce délit. Par contre, vous ne perdez pas votre poste si vous en avez un (il faut que l'empire trouve le moyen de vous remplacer).

Si vous vous domiciliez dans une autre province ou changez de nationalité, cela annule votre état d'insurgé (mais pas l'avis de recherche associé).

Il est possible également d'abandonner son statut d'insurgé et d'assurer le gouvernement provincial de sa loyauté.

Révolution (Crime politique)

Vous pouvez lancer la révolution qui débouchera à l'indépendance de la province ou son rattachement à un autre empire (et vous en serez le Gouverneur). Vous devez être domicilié dans une ville de la province et vous être insurgé. Il faut réunir les conditions suivantes :

- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à 50 (+5 par Zone Autonome)
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 50 (-1 par PNJ en Colère adéquat dans la province)
- le Gouverneur doit être absent de la province ou avoir été mis dans le coma

Les différents fonctionnaires de la province (et des villes) restent en place (il vous faudra éventuellement les remplacer). Toutes les personnes (domiciliées dans la province) qui se sont insurgées en faveur du nouvel empire prennent la nouvelle nationalité. Si des élections provinciales sont en cours, elles sont annulées. Tous les bâtiments contrôlés par le nouvel empire perdent leur statut de zone occupée. Une personne changeant de nationalité perd son poste si elle était membre du gouvernement dans son ancien empire, et sa PP se trouve réduite à 10 fois son Niveau en Politique si elle était supérieure.

Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 9
Potentiel: FOR + Organisation

#### Révolution

La révolution se déclenche à partir du Palais du Gouverneur. Il faut au préalable être domicilié dans la province et s'être insurgé. Il faut ensuite réunir 3 conditions :

- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à 50 (+5 par Zone Autonome)
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 50 (-1 par PNJ en Colère vis-à-vis de l'empire contrôlant la province, présents dans cette province, comme le Bourgeois Décadent à Kraland)
- le Gouverneur doit être absent de la province ou avoir été mis dans le coma

En cas de succès, la province bascule dans la direction souhaitée (rattachement ou indépendance). La personne ayant déclenché la révolution remplace le Gouverneur (ce n'est donc pas forcément la première à s'être insurgée). Toutes les personnes ayant choisi la rébellion (selon votre cause) deviennent citoyens du nouvel empire ou indépendants (si le choix a été l'indépendance, donc le fait de devenir une Province Indépendante). Toutes les autres personnes gardent leur nationalité. Les fonctionnaires de la province et des villes de la province restent en place (il faut éventuellement les renvoyer).

Les Zones Autonomes sont créées par le Révolutionnaire (vocation politique) : elles influencent la limite sous laquelle doit se trouver la loyauté provinciale actuelle (et donc facilitent la révolution).

Sécession

Votre province peut faire sécession de votre empire et rejoindre l'empire de votre choix ou devenir indépendante. Il faut réunir les conditions suivantes :

- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à 50
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 50

Les différents fonctionnaires de la province (et des villes) restent en place. Toutes les personnes (domiciliées dans la province) qui se sont insurgées en faveur du nouvel empire prennent la nouvelle nationalité. Une personne changeant de nationalité perd son poste si elle était membre du gouvernement dans son ancien empire, et sa PP se trouve réduite à 10 fois son Niveau en Politique si elle était supérieure.

Coût: 500 FK | Fatigue: 5 PdV | Automatique

#### Sécession

Le Gouverneur, de son côté, peut également épouser la rébellion populaire et faire sécession au lieu d'attendre une révolution. Il n'est pas obligé de s'insurger (bien qu'il puisse le faire vu qu'il conservera son poste).

Depuis ses prérogatives, il peut passer l'ordre de Sécession qui aura exactement les mêmes résultats que la révolution (indépendance ou rattachement, changement de nationalités), si ce n'est qu'il conserve son poste. Pour ce faire, il faut réunir 2 conditions :

- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à 50
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 50

#### Exceptions

Les provinces-capitales ne peuvent pas faire sécession ni se révolter SAUF si elles sont occupées par un autre empire. L'Australine ne peut ni faire sécession ni changer de main par une révolution : elle restera à jamais indépendante.

## Armées

Les armées sont constituées par des PNJ (classe delta/epsilon).

#### Armée de la ville

L'armée d'une ville est dirigée par un Sergent (nommé par le Bourgmestre). Ce dernier recrute des unités militaires depuis une Caserne, comme des soldats ou des soldats d'élite. Les explications détaillées se trouvent dans la section Gestion de Ville > Sergent.

#### Armée de la province

L'armée d'une province est dirigée par un Capitaine (nommé par le Gouverneur). Ce dernier recrute des unités militaires depuis une Base Militaire, comme des soldats ou des soldats d'élite, mais aussi des navires de guerre et des bombardiers. Le Capitaine peut également envoyer un missile contre une ville ennemie. Les explications détaillées se trouvent dans la section Gestion de Province > Capitaine.

#### Armées impériales

Le Général utilise également la Base Militaire pour accéder à ses prérogatives. Il dispose en effet des mêmes possibilités que le Capitaine, et ce dans toutes les provinces de l'empire. Le Ministre de la Guerre peut en effet créer plusieurs armées (avec un maximum de 6 au total), et nommer un général à la tête de chacune d'entre elles. Les explications détaillées se trouvent dans les sections Gestion d'Empire > Guerre et Gestion d'Empire > Général.

#### Déplacement

Une armée ne peut pénétrer dans un autre empire que si son empire d'origine est allié ou en guerre avec cet empire. Elle peut par contre voyager dans l'empire où elle se trouve, même si celui-ci passe en trêve ou en paix avec son empire d'origine. En outre, comme il s'agit de PNJ de fonction, ceux-ci ne peuvent se déplacer d'une province qu'une seule fois par jour (il faudra attendre la mise à jour pour les faire changer une nouvelle fois de province).

#### Combats

Les armées ne peuvent provoquer un combat automatique que si les pays respectifs sont en guerre. En ce cas, le combat se déroule comme n'importe quel combat de rencontre.

Remarque : les soldats sur terre ne peuvent affronter des navires que si ceux-ci ont débarqué, et inversement.

## Positions Militaires

Espionnage Militaire Ville (Délit politique)

Vous pouvez espionner les positions militaires des soldats impériaux présents dans la ville. En cas de réussite, vous connaîtrez leurs positions. Si vous êtes un Espion, vous connaîtrez la position de toutes les unités militaires présentes dans la ville, peu importe leur nationalité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 2
Potentiel: PER + Observation + Espion

Espionnage Militaire Province (Délit politique)

Vous pouvez espionner les positions militaires des soldats impériaux (correspondant à l'empire contrôlant la province) dans une province du cybermonde au choix. En cas de réussite, vous connaîtrez leurs positions dans cette province. Si vous êtes un Espion et que vous sélectionnez la province où vous vous trouvez, vous connaîtrez la position de toutes les unités militaires, peu importe leur nationalité.

Coût: 0 FK | Fatigue: 1 PdV | Difficulté: 6
Potentiel: PER + Observation + Espion

#### Carte militaire

En ouvrant la carte du cybermonde, vous avez accès à la carte militaire vous montrant les positions des différentes armées. Le simple citoyen ignore le nombre d'unités militaires qui se trouvent dans chaque province. Elles sont représentées par des * (* représente de 1 à 9 unités militaires, ** de 10 à 99, *** 100 et plus). Le calcul prend en compte toutes les unités militaires (soldats, clones, tanks, bombardiers, navires). La couleur de fond indique de quel empire les unités proviennent. Les armées peuvent en effet pénétrer les territoires ennemis : il peut donc y avoir des armées de différents pays dans la même province.

Les personnes exerçant une fonction au niveau impérial (Chef de Gouvernement, Ministre, Général, Ambassadeur...) ont accès au nombre de soldats. Celles exerçant une fonction au niveau de la province y ont accès au nombre de soldats de l'empire la contrôlant. De même au niveau de la ville.

En cliquant sur une province, le détail du nombre des soldats est donné (si la personne a la bonne fonction), ou est exprimé par des *.

#### Espionnage militaire

Vous pouvez espionner les plans militaires d'un empire à partir d'une de ses casernes ou bases militaires. Si vous réussissez, vous obtiendrez la position des armées impériales dans la ville (caserne) ou dans la province sélectionnée (base militaire).

## Conquêtes

Occuper

Si vous êtes un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général), vous pouvez prendre le contrôle d'un bâtiment public. Pour ce faire, il faut réunir les conditions suivantes :

- il ne doit rester aucun soldat dans le bâtiment hors ceux de votre empire (les soldats cachés ne comptent pas)
- les soldats de votre empire présents (non cachés) dans le bâtiment doivent être strictement plus nombreux que les PJ loyaux présents (non cachés)

Le bâtiment passe alors en zone occupée pour 48 heures. Il n'est pas nécessaire d'y laisser des soldats (mais en leur absence, il est très facile de libérer le bâtiment). L'ordre ne peut être passé dans une arène ni dans un donjon. Vous devez être de la nationalité de l'empire où vous exercez votre fonction pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation + Guerre Sainte

Libérer

Si vous avez la nationalité de l'empire contrôlant la province et que vous n'êtes pas insurgé, vous pouvez libérer un bâtiment public qui est en zone occupée. Pour ce faire, il faut qu'il ne reste aucun soldat de l'empire occupant la zone (les soldats cachés ne comptent pas). Le bâtiment est alors libéré (son statut de zone occupée disparaît).

Coût: 0 FK | Fatigue: 0.5 PdV | Difficulté: 3
Potentiel: FOR + Organisation

Les armées peuvent pénétrer en territoire ennemi : il faut que les deux empires soient en guerre. Les armées peuvent alors s'affronter.

#### Occuper un Bâtiment Public

Afin de favoriser la conquête d'une province ennemie, il faut d'abord tenter de prendre le contrôle d'une partie de ses bâtiments publics. Pour passer l'ordre, il faut que vous soyez un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général) et en posséder la nationalité. Il faut réunir les conditions suivantes :

- il ne doit rester aucun soldat dans le bâtiment hors ceux de votre empire (les soldats cachés ne comptent pas)
- les soldats de votre empire présents (non cachés) dans le bâtiment doivent être strictement plus nombreux que les PJ loyaux présents (non cachés)

Les PJ loyaux désignent les personnes possédant la nationalité de l'empire contrôlant la province et ne s'étant pas insurgées.

Le bâtiment passe alors en zone occupée pour 48 heures. Il n'est pas nécessaire d'y laisser des soldats (mais en leur absence, il est très facile de libérer le bâtiment).

Remarques :

- des troupes d'un empire étranger au conflit (par exemple un allié de l'empire attaqué) peuvent se trouver dans un bâtiment et empêcher l'occupation : il faudra donc que l'empire agresseur déclare aussi la guerre à cet empire s'il veut pouvoir éliminer ces troupes.
- les bâtiments occupés sont indiqués par le drapeau impérial correspondant dans la liste des bâtiments d'une ville (via la carte du cybermonde)

#### Libérer un Bâtiment Public

Les PJ loyaux peuvent quant à eux tenter de libérer les bâtiments occupés. L'ordre est accessible si le bâtiment est débarrassé des soldats de l'empire cherchant à occuper la province.

Conquête (Crime politique)

Si vous êtes un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général), vous pouvez tenter de conquérir une province. Pour ce faire, il faut réunir les conditions suivantes :

- votre empire doit disposer de la technologie Intervention Armée et être en guerre contre l'empire où vous vous trouvez
- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à X-20
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 120-X

X représente le pourcentage de niveaux de bâtiments publics que votre empire contrôle (zone occupée). En cas de réussite, vous devenez le nouveau gouverneur et vous vous retrouvez domicilié dans la ville (vous perdez votre fonction militaire). Les différents fonctionnaires de la province (et des villes) restent en place (il vous faudra éventuellement les remplacer). Toutes les personnes (domiciliées dans la province) qui se sont insurgées en faveur de votre empire prennent la nouvelle nationalité. Si des élections provinciales sont en cours, elles sont annulées. Tous les bâtiments contrôlés par votre empire perdent leur statut de zone occupée. Une personne changeant de nationalité perd son poste si elle était membre du gouvernement dans son ancien empire, et sa PP se trouve réduite à 10 fois son Niveau en Politique si elle était supérieure. L'ordre est illégal mais il n'est pas nécessaire de se cacher pour pouvoir le passer (en outre, il est possible de passer l'ordre même si on a plus de 10 jours d'AdR dans l'empire).

Coût: 0 FK | Fatigue: 5 PdV | Difficulté: 5
Potentiel: FOR + Organisation + Guerre Sainte

#### Conquérir une Province

L'ordre de Conquête d'une province ennemie doit être passé à partir du Palais du Gouverneur. Il faut que vous soyez un militaire d'un empire étranger (sergent, capitaine, général) et en posséder la nationalité. Il faut réunir les conditions suivantes :

- votre empire doit disposer de la technologie Conquête et être en guerre contre l'empire où vous vous trouvez
- la loyauté provinciale vis-à-vis de l'empire la contrôlant doit être inférieure ou égale à X-20
- la loyauté provinciale vis-à-vis du nouvel empire doit être supérieure ou égale à 120-X

X représente le pourcentage de niveaux de bâtiments publics que votre empire contrôle (zone occupée). Les niveaux correspondent au niveau atteint par chaque bâtiment public (0 à 4), additionné d'un bonus éventuel : 8 pour un Ministère, le Palais du Gouverneur et la Base Militaire, 4 pour un Hôtel de Ville, une Caserne, un Tribunal ou une Préfecture de Police. Les niveaux occupés (par rapport au niveaux totaux) sont affichés dans la pop-up permettant de passer l'ordre Conquête dans le Palais du Gouverneur. Les donjons et les arènes ne sont pas pris en considération dans ces bâtiments publics.

En cas de succès, la province est annexée à votre empire et vous devenez le nouveau Gouverneur (vous perdez donc votre fonction militaire). Toutes les personnes ayant choisi la rébellion (selon votre cause) deviennent citoyens du nouvel empire. Toutes les autres personnes gardent leur nationalité. Les fonctionnaires de la province et des villes de la province restent en place (il faut éventuellement les démissionner).

La province Australine ne peut être conquise (elle restera à jamais indépendante).

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